Analíticas de aprendizaje y gamificación

Tiempo estimado de lectura: 2 minutos

El informe Horizon 2011 señala que una de las tendencias en el sector de la formación en un periodo de 4 a 5 años será el desarrollo de las “Analísticas de aprendizaje”. Me llama la atención que el horizonte temporal sea tan amplio, aunque bien es cierto que está en sintonía con lo que ha venido sucediendo todos estos años. Hasta hace bien poco, los progresos en formación han consistido simplemente en incorporar tecnología a un modelo preexistente considerado como incuestionable. La tradición educativa ha marcado el ritmo de nuestras innovaciones y éstas han estado amparadas más en la intuición que en un profundo análisis empírico.

Centrándome en la modalidad de elearning, el análisis científico de resultados, procesos, interacciones, etc. ha sido y sigue siendo una de las grandes carencias de esta modalidad. Resulta paradójico que en un tipo de formación tan íntimamente ligada al uso de la tecnología no hayamos sido capaces de interpretar la enorme cantidad de datos que brotan de cada curso, de cada interacción del alumno con el sistema, con los contenidos, con el resto de participantes, etc. Algunos podrán pensar que me estoy refiriendo al seguimiento (tracking) del alumno, algo que se viene haciendo con mayor o menor detalle desde los orígenes de esta metodología. Pero no, estoy hablando de un análisis más profundo y global que nos lleve a cuestionarnos las entrañas mismas de nuestro modelo pedagógico, del entorno de formación que utilizamos (que no necesariamente tiene que ser un LMS), del diseño de los contenidos, etc. No hablo, por tanto, de almacenar o recoger estos datos sino de filtrar e interpretar aquellas variables que queremos controlar para convertir esos datos en información útil que nos permita tomar decisiones sobre el proceso de aprendizaje.

Lo dicho hasta este momento me lleva a hablar de herramientas de monitorización y mi impresión es que aún queda mucho por hacer, especialmente ahora que el aspecto social del aprendizaje empieza a ser considerado como un eje vertebrador. No obstante, ya existen algunas iniciativas como el proyecto de investigación llevado a cabo en la Universidad de Wollongong (Australia), donde han desarrollado una herramienta que proporciona interesantes métricas acerca de cómo se interrelacionan los alumnos en herramientas colaborativas como el foro. Este software llamado SNAPP, permite analizar visualmente qué se comunica, con quién y con qué nivel de produndidad. Tal como se indica en la web del proyecto, a partir de estas métricas podemos:

  • Identificar a los alumnos con riesgo de exclusión (señalado en la imagen inferior)
  • Identificar a los agentes del cambio: “influenciadores”
  • Proporcionar una instantánea con lo que sucede antes y después  de una determinada intervención
  • Ofrecer a los alumnos gráficas con los resultados de sus interacciones, etc.


Un globo sonda en elearning

Como se desprende de lo que he comentado hasta ahora, simplemente haciendo uso de la tecnología como entorno de formación podemos obtener un importante caudal de datos sobre lo que ocurre durante este proceso de aprendizaje. No obstante, solo monitorizamos aquellas conductas visibles a través de las cuales debemos inferir los sustratos mismos del aprendizaje. Por tanto, puede ser interesante apoyarnos en estrategias que amplíen o acoten el espectro de datos a recoger. Por ejemplo, una de estas estrategias puede ser la gamificación, ya que nos permitirá conocer aspectos íntimamente ligados a la motivación de los alumnos.

Como ya apuntaba en un post anterior, el objetivo de la gamificación aplicada a la formación consiste en ayudar a que se establezca un mayor compromiso y participación por parte del alumno y que el proceso de aprendizaje resulte más motivador. Ahora bien, teniendo en cuenta que la motivación puede pivotar entre lo intrínseco – extrínseco, insisto en la necesidad de ser cautos a la hora de introducir estas dinámicas del juego, ya que podríamos contaminar el proceso de aprendizaje con elementos que desvíen la atención del alumno. En cualquier caso, si hacemos un planteamiento serio de gamificación en nuestra modalidad de elearning, obtendremos un flujo incesante de “huellas” digitales que el alumno irá dejando a su paso.

En definitiva, y como conclusión de este post, solo quisiera compartir con vosotros la reflexión de que si aceptamos el hecho de que la formación es un sector de actividad estratégico y esencial para el desarrollo de cualquier sociedad, es tal la responsabilidad que asumimos que no podemos permanecer en la autocomplacencia. La investigación y el análisis crítico de lo que hacemos debe ser el faro que nos ilumine en nuestra labor diaria.

Tiene mejor conocimiento del mundo, no el que más ha vivido, sino el que más ha observado. Arturo Graf (1848-1913)

Opt In Image
SUSCRÍBETE Y LLÉVATE GRATIS ESTE EBOOK
La guía definitiva del sector e-learning

¿Qué factores debo analizar antes de elegir una plataforma de e-learning? ¿Cuál es la tendencia de precios en el sector e-learning? ¿Qué es y qué podemos aprender del fenómeno MOOC? ¿Cómo podemos calcular el ROI de la formación e-learning?...

Encontrarás respuesta a éstas y otras preguntas después de leer este ebook.

No te preocupes por el SPAM, solo te mandaré contenido que mole 😉

By | 2016-10-23T12:22:10+00:00 diciembre 13th, 2011|Categories: Educación, e-learning, m-learning|Tags: , , , |

About the Author:

Psicólogo / Humanista digital. Ayudo a empresas y organizaciones en sus procesos de cambio y transformación.

15 Comments

  1. […] Si hacemos un planteamiento serio de gamificación en los procesos de aprendizaje bajo modalidad de elearning, obtendremos un flujo incesante de “huellas” digitales que el alumno irá dejando a su paso.  […]

  2. Gamificación | Pearltrees 23 mayo, 2015 at 19:08 - Reply

    […] Como la industria del cine, la de la música o la de las artes plásticas, la de los videojuegos podía entonces acceder a las ayudas para la promoción, financiación e internacionalización de sus productos. Según el Ministerio de Cultura, en España hay 240 empresas creadoras de videojuegos que facturaron 1.900 millones de euros en 2012. El perfil de los videojugadores El estudio “El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers”, elaborado por la consultora Gfk para la la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), dibuja el perfil de los jugadores en España y Europa, y nos ayuda a intuir como puede evolucionar la industria. Sorprende que en Europa el 25,4 % de los adultos juega de forma habitual; en España se juega, sobre todo, entre los 7 y los 34 años. Videojuegos…, en el 2020 Como imagináis los videojuegos dentro de una década? Analíticas de aprendizaje y gamificación. […]

  3. GAMIFICACION | Pearltrees 13 mayo, 2015 at 22:34 - Reply

    […] y juegos educativos. (1) Regulación del consumo ¿Qué debe hacer la educación con este tiempo? Analíticas de aprendizaje y gamificación. Juego y gamificación en educación y aprendizaje de lenguas (1) Me preguntaba hace poco un buen […]

  4. […] demás usuarios, etc. Pues bien, para cubrir este aspecto parece evidente que debemos recurrir a las analíticas de aprendizaje. Apasionante lo que nos espera en los próximos […]

  5. […] Un post muy interesante de @javierdisan sobre la importancia del análisis de datos para interpretar lo que está ocurriendo en un entorno formativo y tomar decisiones. Contiene un ejemplo sobre cómo analizar e interpretar los datos extraídos de las interacciones en un foro. Y, finalmente, la gamificación como herramienta ligada intrínsicamente a la posibilidad de medir la motivación de los alumnos. Recomendado!!!  […]

  6. […] Analíticas de aprendizaje y gamificación […]

  7. […] concluir, me gustaría señalar la frase destacada por Javier Díaz Sánchez del escritor y poeta italiano Arturo Graf que […]

  8. […] cubrir ésta y otras carencias. En este sentido me atrevería a decir que  la gamificación y las analíticas de aprendizaje podrían encontrar aquí un interesante campo de aplicación ¿qué […]

  9. […] See on javierdisan.com […]

  10. […] habréis leído algo sobre él, pero… ¿qué es exactamente la gamificación y qué puede aportar al aprendizaje? Vamos a explicarlo […]

  11. Juanjo 3 febrero, 2012 at 21:43 - Reply

    Hola!! De nuevo muy de acuerdo, … mira que más cosas pueden medirse! 😉

    http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html

    • Javier Díaz 6 febrero, 2012 at 16:45 - Reply

      Gracias por compartir esta charla TED, Juanjo. Apunta cosas interesantes como el impacto emocional que provocan los reforzadores no anticipados y la forma en que nos influye la impronta social en todos nuestros actos.

  12. Olga Zapata V 16 diciembre, 2011 at 15:26 - Reply

    Me parece interesante la propuesta de buscar objetividad en cuanto a los procesos de aprendizajes, especialmente ahora que se encuentran permeados por el manejo de las tic. Es necesario realizar investigación entorno al impacto que estas estrategias generan en los estudiantes,igualmente que ocurre durante el proceso y sobre todo que los estudiantes analicen sus procesos de aprendizaje.
    Ojalá se abra una asignatura con el nombre de analíticas de aprendizaje.

    • Javier Díaz 19 diciembre, 2011 at 11:03 - Reply

      Estoy de acuerdo con lo que comentas, Olga, es importante poder analizar objetivamente el impacto en el aprendizaje tanto para la institución educativa y los formadores, como para el propio alumno.

  13. […] esos datos en información útil que nos permita tomar decisiones sobre el proceso de aprendizaje.Via javierdisan.com Like this:LikeBe the first to like this […]

Leave A Comment

Recent Tweets