Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning

Tiempo estimado de lectura: 3 minutos

Gamification, un término de moda en diversos foros de Internet en 2011 y que a buen seguro continuará generando conversación en los próximos años, se está expandiendo como la espuma entre varios sectores que consideran esta tendencia como una nueva forma de atraer usuarios. Ahora bien, este término tan cool, ¿a qué se refiere exactamente? Pues tal como indica la propia Wikipedia consiste en emplear aspectos relacionados con la dinámica de los juegos en productos o servicios ajenos al sector del entretenimiento. El objetivo es mejorar la experiencia de usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica. Por tanto, aplicar técnicas de gamification en la formación e-learning o en cualquier otro sector no consiste en utilizar un juego en sí (os enlazo un post anterior sobre “El juego como estrategia educativa en la formación de adultos”) sino emplear elementos propios de la mecánica del mismo y de la dinámica psicológica que se crea en torno a ellos.

Veamos un ejemplo

Posiblemente, el caso más conocido es el de la red social basada en la geolocalización, Foursquare, en la que podemos obtener diferentes insignias o badges conforme vamos haciendo check-ins en los lugares que visitamos (ver lista completa de insignias). La posibilidad de socializar dónde nos encontramos se convierte en un canal de viralización muy interesante para los establecimientos que tienen presencia en dicha red y posibilita a los propios usuarios opinar acerca de los mismos. Algunas empresas como Starbucks, conscientes de la importancia de que sus clientes estén satisfechos y compartan su opinión en las redes sociales, aprovechan esta aplicación para premiar a sus clientes más fieles con ofertas o descuentos.

 foursquare

Qué papel pueden jugar las insignias en la formación elearning

Las insignias, trofeos o premios no tienen valor intrínsecamente por lo que su carácter motivante lo obtienen a partir del contexto y del uso que hagamos de los mismos. Por tanto, lo primero que tenemos que evidenciar es que serían especialmente útiles en un proceso de formación colaborativo y social en el que los alumnos compartan un espacio de trabajo. Me atrevería a decir más. Sería recomendable que estos progresos o reconocimientos académicos representados a modo de insignias pudiesen tener repercusión más allá del entorno virtual de aprendizaje que estemos utilizando, es decir, permitir que esta información pueda ser compartida voluntariamente en las redes sociales. Esto supondría poder comunicar logros académicos de manera más o menos sutil y divertida. En los medios sociales, los trofeos, premios o insignias podríamos considerarlos como la “comida virtual” que permitiría satisfacer determinadas necesidades individuales que van desde la simple la inclinación narcisista, a la construcción de nuestra reputación digital como parte de una estrategia de branding personal. Pero más allá de esta simple aproximación, podríamos encontrar otras funciones especialmente útiles en el contexto educativo. Veámoslas….

¿Para qué sirven las insignias?

Asumiendo que para potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias previamente es necesario tener definido nuestro modelo pedagógico, su utilidad podría concretarse en los siguientes aspectos:

1. Orientar y establecer metas

Cuando establecemos que para obtener una determinada insignia es preciso alcanzar cierto nivel de destreza en una determinada competencia, o bien asimilar ciertos contenidos, lo que en realidad estamos haciendo es definir metas de aprendizaje. Por tanto, las insignias proporcionan una visión general, y en cierta medida tangible, de los siguientes aspectos:

    • Habilidades que pueden ejercitarse
    • Competencias que pueden alcanzarse
    • Actividades requeridas
    • Tipo de interacciones más valoradas, etc.

Así pues, el repertorio de insignias que diseñemos para un determinado contexto educativo indicará a los alumnos qué pueden conseguir durante este proceso de formación y cómo alcanzarlo. Cada uno de ellos de manera individual se convierte en responsable de rellenar su vitrina/perfil profesional con aquellos trofeos/competencias que le resulten más motivantes.

En consecuencia, como educadores tenemos una estrategia muy interesante para poder incidir en aquellos aspectos, no solo cognitivos sino también procedimentales y actitudinales que queramos potenciar más. Por ejemplo, que para conseguir determinadas insignias sea necesaria la participación y colaboración de otros (y cuando hablo de otros no me refiero únicamente a iguales que compartan el mismo espacio educativo, sino a las infinitas posibilidades de aprendizaje fuera del entorno formal).  Otro posible ejemplo si queremos que los alumnos conozcan todas las herramientas de las que dispone un determinado entorno de aprendizaje sería diseñar… ¿una insignia de “Explorador”? Las posibilidades son infinitas.

2. Status y afirmación

Las insignias informan a los demás de los logros que hemos ido obteniendo sin que llegue a ser un alarde explícito. Por tanto proporcionan status dentro de la comunidad educativa. Además, dado que cada insignia representa una habilidad o bloque de contenidos, aquellas que poseemos nos definen ante los demás porque conforma nuestros intereses y expertise. Cuando se muestran, los compañeros pueden obtener información sobre los conjuntos de habilidades de los demás, los niveles de participación, etc. De hecho, podrían diseñarse insignias con un planteamiento individual (conocimientos adquiridos, etc.) y otras con una significación más social y colaborativa, es decir, habilidades o competencias que se adquieren mediante la participación con otros, como adelantaba en el punto anterior. Ante este abanico de posibilidades podríamos encontrar alumnos con un perfil orientado a la consecución de metas individuales y otros más orientados a la colaboración.

3. Establecer grupos de afinidad

Dado que las insignias pueden ser interpretadas en clave de intereses o rasgos de personalidad, permiten que los usuarios se agrupen y se relacionen por intereses o afinidades. Pueden proporcionar un sentido de solidaridad y aumentar la identificación positiva del grupo a través de la percepción de la similitud entre un individuo y el grupo.

4. Evocadoras del aprendizaje

Por simple asociación de estímulos, la insignia puede servir para recordar al alumno la experiencia que le llevó a conseguirla y rememorar los momentos de aprendizaje. Podremos coincidir o no en este supuesto poder evocador, pero lo que sí parece seguro es que no generan efectos negativos sobre la memoria ¿verdad?

Muestra del interés que empieza a despertar la gamificación del aprendizaje es la iniciativa Open Badges impulsada por Mozilla y MacArthur Foundation. El principal objetivo consiste en proporcionar un sistema de reconocimiento mediante insignias  de las habilidades y logros adquiridos dentro y fuera de los circuitos formales de la educación, como se aprecia en la imagen.

open badges

Algunos consejos finales

Un entorno colaborativo de formación debería permitir que los propios participantes pudiesen mantener cierto control sobre lo que sucede en dicho espacio. Así pues, sería recomendable incorporar un sistema de puntuación abierto a los alumnos para que estos pudiesen votar libremente determinadas variables relacionadas con la obtención de las insignias. Por ejemplo, si creamos una insignia que reconozca la calidad de las aportaciones que realiza el alumno, la valoración que hagan los demás debería ser tenida en cuenta.

Por otro lado, hablando de obtener insignias o trofeos competenciales, ten presente la importancia de proporcionar al alumno feedback acerca del grado de ejecución y progreso que va obteniendo en este proceso. La razón es bien sencilla. Las personas suelen multiplicar sus esfuerzos cuando perciben que su objetivo está cerca.

Ya para terminar me gustaría someter a tu juicio una última apreciación. Si usas este tipo de capa lúdica para impulsar el aprendizaje de los alumnos, centra tu estrategia en lograr que lo divertido sea el proceso para alcanzar estos objetivos educativos. La insignia solo es un simple recurso al servicio de la formación.

Si este planteamiento te resultó interesante te invito a que compartas tus ideas ;)

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19 comentarios en “Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning

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  4. Hola Javier!

    Me ha parecido interesantísimo y buenísimo tu análisis sobre la gamificación aplicada a la educación. En el entorno de redAlumnos estamos pensando en gamificar completamente la plataforma, no solo con badges, sino con un sistema completo que permitirá a los profesores establecer metas, otorgar diplomas que se añadirán al CV del estudiante… incluso subir de nivel para desbloquear nuevas funciones dentro de la plataforma. También programaremos funciones para que los estudiantes cercanos compitan entre si para ver quien es “el primero de la clase” o “el que nunca ha suspendido de la ciudad”.

    De momento creo que el sistema de XP puede ser el mejor, con la obtención de regalos reales (ofrecidos por sponsors) para incentivar el estudio y el progreso.

    Hay pocos expertos en gamificación y casi todos están en norteamérica. Tal vez te gustaría participar, puede ser un proyecto bonito. Si lo conseguimos pronto podemos ser la primera plataforma educativa gamificada de habla hispana.

    Puedes ponerte en contacto con nosotros en rafa.oliva(arroba)redalumnos.com.

    Un saludo!

    • Si pones en práctica alguna experiencia de gamificación, por favor, cuéntanos tus impresiones, Judith. Me interesan mucho.

      Un saludo,
      Javier

    • Muchas gracias Ismael.

      Sería muy interesante conocer tus impresiones cuando implementes la capa lúdica en tu área de actividad. A buen seguro podremos aprender a través de tu experiencia.

  5. Pingback: Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning « Pedalogica

    • Gracias por tu comentario aunque no sé si merecido :)

      He leído tu post y me parece muy necesario poner en práctica lo que comentas, es decir, vivir en primera persona la experiencia de aprender jugando. El problema es que muchos de los que critican y han criticado el uso de los juegos en formación están sometidos a la tiranía del pudor y de la censura. Éste es uno de los grandes obstáculos en el alumno adulto. Pensar y actuar en base a esquemas rígidos.

      Por el contrario, durante la infancia aprendemos más rápido y somos más creativos en gran medida porque nuestra mente y nuestros actos discurren libremente sin más conciencia que la de pasarlo bien experimentando, probando y en definitiva, haciendo de la vida un juego.

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  11. Pingback: Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning « El Aula Virtual

  12. Buen día Javier.

    Muchas gracias por el post. Bastante interesante el tema.

    Tengo una cuenta de Foursquare pero no conocía el término de Gamification. Es muy interesante lo que propone esta tendencia o práctica.

    Frente al concepto de Gamification y la educación con apoyo en TIC, me parece acertado el análisis que se realiza e incluso me invita a pensar cómo implementar estrategias de este tipo en la Institución donde trabajo.

    A medida que leía el post recordé las insignias que me entregan en los scouts que querían indicar habilidades o experiencias de los “siempre listos”. Aunque a veces las mismas daban pie para malos comentarios.

    El tema de valorar y motivar el trabajo debe llevar un componente humano, ético -no sé cómo llamarlo-. El tema es que un estudiante puede llenarse de insignias, mientras otros no logran alcanzar los logros para obtenerlas. Pienso que la ofertas de insignias debe ser bastante incluyente… aunque, claro, lo de las insignias es solo una estrategia, pero el concepto de gamification sí debe ser bastante incluyente con todo tipo de estudiantes.

    Seguiré de cerca tu blog.

    Estamos en contacto

    • Hola Juan, muy necesaria tu matización. Obviamente, el uso de insignias o de cualquier otro tipo de reforzador, debe tener un carácter integrador y no excluyente entre los alumnos. Al fin y al cabo, un sistema como el propuesto no es otra cosa que aplicar una estrategia más amigable y motivante a la evaluación de las capacidades y progresos de los alumnos. El éxito dependerá de lo acertado o no de nuestro diseño y conceptualización del sistema.

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