Metodología interactiva para generar contenidos interactivos
19 abril 2011 1 comentario
Tiempo estimado de lectura: 3 minutos
Tanto se utiliza el término interactividad asociado a los contenidos en e-learning que prácticamente hemos asumido sus virtudes incluso cuando no las hemos visto o experimentado nunca. Parece como si el simple hecho de digitalizar los contenidos fuese el bautismo necesario para adquirir el apellido “interactivo”. Pero en mi modesta opinión, no basta solo con el hecho de que los contenidos hayan sido engendrados en el entorno digital, ni siquiera con que parezcan serlo. Explico esto último. Cuando aludo a que unos contenidos pueden parecer interactivos sin serlo realmente me refiero a que obligar al alumno a realizar una serie de clics en pantalla, sin otra finalidad que avanzar de pantalla, o bien acceder a información oculta, no representa una auténtica interactividad, o al menos, es tan elemental que no aporta gran cosa al alumno. De hecho, esta sucesión de clics sin un sentido pedagógico tiene más efectos perniciosos que beneficios aporta al alumno ya que entorpece su proceso de formación.
La comunicación es esencial para lograr experiencias educativas centradas en el usuario
Si analizamos cualquiera de las definiciones existentes sobre interactividad descubriremos que todas hacen referencia a un elemento común, la comunicación. Y es que, en esencia, se trata de un proceso de comunicación que debemos entender e interpretar como parte de la fórmula Acción-Reacción. Entendido así, la acción del alumno provocaría una reacción en los contenidos, pero de manera inteligente, es decir, las reacciones del contenido, visibles en pantalla, se adaptarían a las características del usuario y de su intervención. En definitiva, esta “comunicación” es la que daría lugar a experiencias educativas centradas en el usuario, y por tanto, interactivas.
¿Inteligencia artificial?
Retomo lo dicho antes, la reacción del contenido debe ser inteligente. En este sentido me viene a la mente una fantasía que ronda nuestras cabezas desde que se creó el primer ordenador, la posibilidad de desarrollar máquinas capaces de tomar decisiones inteligentes más allá de repetir unos patrones preestablecidos. Ya en 1966, Joseph Weizenbaum diseñó el programa informático Eliza que pretendía mantener una conversación inteligente con el usuario, empleando para ello una serie de palabras clave. El problema de estos bot conversacionales, lo era entonces y lo sigue siendo ahora, es que realmente no saben lo que están diciendo. En cualquier caso, sirva de consuelo que la mejora en el desarrollo y diseño de estos programas, incorporando nuevos algoritmos de inteligencia artificial e interactuando con los ya existentes repositorios de contenido que utilizamos en e-learning, nos debe permitir vislumbrar que podrían tener una interesante aplicación en pos de alcanzar la tan ansiada interactividad de los contenidos.
La clave, metodología interactiva
Hablando de formación no podemos dejar de considerarla como un proceso vivo, que fluye, que cobra su razón de ser desde la propia idiosincrasia del individuo y de sus necesidades de aprendizaje. En este sentido, el e-learning representa una oportunidad innegable para interconectar personas y contenidos, por lo que la interactividad trasciende los límites del contenido mismo. Por esta razón debemos hablar, en el mismo rango de importancia, de interactividad entre el alumno y el formador, y entre los propios alumnos. De hecho, el uso eficiente de la tecnología por parte de todos los que se ven inmersos en este proceso de formación es lo que realmente la convierte en una vía de aprendizaje capaz de incrementar la limitada interactividad del contenido “enlatado”. Así por ejemplo, cuando alumnos y formadores van superponiendo capas de información sobre dichos contenidos, gracias a la integración de las redes sociales, nuevos contenidos embebidos, etc. el resultado final termina por ser mucho más rico y significativo. Por ejemplificar lo que acabo de comentar diría que se trata de algo similar a lo que encontramos en la realidad aumentada, cuando el usuario accede a información sobre aquellos elementos con los que interactúa, solo que en esta ocasión es el propio alumno quien construye su propia “realidad”, aumentando el significado de los contenidos mediante sus aportaciones y las de otros.







