El efecto ventana de la gamificación

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Utilizar la mecánica de los juegos en nuestros productos o servicios solo tendrá un fuerte impacto a corto plazo. Este breve periodo de tiempo es lo que se conoce como efecto ventana. Si lo enunciásemos en términos médicos sería como hablar del tiempo que tarda una persona infectada en desarrollar los anticuerpos para el virus. En este sentido, el caso de Foursquare resulta revelador por la alta rotación de usuarios y la escasa perdurabilidad de los mismos en dicha red social. Puedo atestiguarlo en primera persona. En la oficina varias personas comenzamos a utilizar esta aplicación y trascurridos los primeros días de actividad febril, en las sucesivas semanas el interés por hacer check-in se fue perdiendo. Teniendo en cuenta que nuestra principal motivación era obtener una alcaldía, el resto de servicios que ofrece la aplicación pasaron desapercibidos. Pues bien, ese es un riesgo que en formación no podemos asumir. Como explicaba en un post anterior, el juego por el juego no aporta un valor añadido a la formación y al hilo de esta cuestión también comenté en otro post sobre gamification que debíamos centrar nuestros esfuerzos en lograr que lo divertido sea el proceso para alcanzar los objetivos educativos.

Por tanto, incorporar técnicas de gamification en la formación elearning exige una estrategia planificada y reflexionada que vaya más allá del cortoplacismo. Plantéate cómo afectará al proceso de aprendizaje del alumno y en qué medida vamos a modificar sus hábitos o conductas una vez que se vea inmerso en esta dinámica (mirad los vídeos que he puesto al final y veréis el potencial). Bajo mi punto de vista, este análisis previo del impacto es particularmente importante, sobre todo si pensamos en la influencia que podemos ejercer en la motivación de nuestros alumnos.

¿Posibles efectos sobre la motivación?

La motivación es la energía motriz que nos hace emprender o realizar cualquier actividad en nuestras vidas (de hecho, la palabra motivación procede del latín “motio” que significa movimiento). El fin último de la motivación es la satisfacción de una necesidad que puede venir determinada por factores extrínsecos o intrínsecos. Pues bien, cuando incorporamos una estrategia de gamificación en la formación e-learning lo que hacemos es incidir directamente en la motivación del individuo para que su “energía” durante el curso se traduzca en mayor participación, mayor retención de los contenidos, menor tiempo de respuesta, etc. Ahora bien, cuando utilizamos elementos externos como las insignias, trofeos, etc. inevitablemente estamos focalizando la atención del alumno en elementos tangibles que son consecuencia directa de sus acciones. Esta relación tan evidente puede hacer que se potencie en mayor medida la motivación extrínseca por alcanzar estos reconocimientos, y que los contenidos pasen a convertirse en el medio y no en el fin de la formación (si ese es el resultado que conseguimos, mejor desistir). Pero además conviene saber que dicha motivación extrínseca decae rápidamente como comentaba al principio de este post, ya que la expectativa de consecución se vuelve insaciable. Posiblemente ésta sea una de las razones por las que un mismo juego deja de ser motivante transcurrido un tiempo o por la que el dinero no es el principal motivador en un puesto de trabajo (superado cierto rango salarial, como es lógico). Por tanto, un axioma de trabajo en formación es intentar que la motivación extrínseca que logramos a través de insignias y trofeos se interiorice y pase a convertirse en motivación intrínseca.

¿Cómo pasar de la motivación extrínseca a intrínseca?

La respuesta no puede ser otra que diseñar actividades que tengan un beneficio para el alumno a largo plazo (aumento de su empleabilidad, aprendizaje de habilidades y conocimientos prácticos directamente aplicables al puesto de trabajo, etc.). Estas metas individuales directamente relacionadas con la interpretación subjetiva que realiza el alumno en base a su experiencia y situaciones personales son las que deben dar sentido a todo el proceso. Por tanto, al margen de una insignia, un trofeo o un diploma (el trofeo por excelencia en los sistemas tradicionales), nuestro esfuerzo debe estar encaminado a un único objetivo: lograr que el alumno perciba claramente la conexión entre proceso formativo y adquisición de nuevos conocimientos, habilidades o destrezas. En el cómo conseguirlo es donde la gamificación puede ser de gran ayuda ya que podemos provocar respuestas en el alumno que repercutan positivamente como señalaba antes.

En definitiva, si utilizando estas técnicas somos capaces de conectar con la esfera emocional de los alumnos, con sus intereses, habilidades y motivaciones, estaremos tocando los aspectos esenciales del aprendizaje. Una oportunidad que, al menos, deberíamos explorar.

Por último, quisiera compartir con vosotros dos originales vídeos que ejemplifican el potencial de la gamificación. Los desarrolladores de la idea (http://www.thefuntheory.com/) lograron convertir dos actividades aburridas y escasamente motivadoras, en experiencias nuevas y divertidas. Ellos supieron tocar las teclas adecuadas para provocar un cambio de hábito entre los usuarios. No os lo perdáis.

Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning

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Gamification, un término de moda en diversos foros de Internet en 2011 y que a buen seguro continuará generando conversación en 2012, se está expandiendo como la espuma entre varios sectores que consideran esta tendencia como una nueva forma de atraer usuarios. Ahora bien, este término tan cool, ¿a qué se refiere exactamente? Pues tal como indica la propia Wikipedia consiste en emplear aspectos relacionados con la dinámica de los juegos en productos o servicios ajenos al sector del entretenimiento. El objetivo es mejorar la experiencia de usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica. Por tanto, aplicar técnicas de gamification en la formación e-learning o en cualquier otro sector no consiste en utilizar un juego en sí (os enlazo un post anterior sobre “El juego como estrategia educativa en la formación de adultos”) sino emplear elementos propios de la mecánica del mismo y de la dinámica psicológica que se crea en torno a ellos.

Veamos un ejemplo

Posiblemente, el caso más conocido es el de la red social basada en la geolocalización, Foursquare, en la que podemos obtener diferentes insignias o badges conforme vamos haciendo check-ins en los lugares que visitamos (ver lista completa de insignias). La posibilidad de socializar dónde nos encontramos se convierte en un canal de viralización muy interesante para los establecimientos que tienen presencia en dicha red y posibilita a los propios usuarios opinar acerca de los mismos. Algunas empresas como Starbucks, conscientes de la importancia de que sus clientes estén satisfechos y compartan su opinión en las redes sociales, aprovechan esta aplicación para premiar a sus clientes más fieles con ofertas o descuentos.

 

Qué papel pueden jugar las insignias en la formación elearning

Las insignias, trofeos o premios no tienen valor intrínsecamente por lo que su carácter motivante lo obtienen a partir del contexto y del uso que hagamos de los mismos. Por tanto, lo primero que tenemos que evidenciar es que serían especialmente útiles en un proceso de formación colaborativo y social en el que los alumnos compartan un espacio de trabajo. Me atrevería a decir más. Sería recomendable que estos progresos o reconocimientos académicos representados a modo de insignias pudiesen tener repercusión más allá del entorno virtual de aprendizaje que estemos utilizando, es decir, permitir que esta información pueda ser compartida voluntariamente en las redes sociales. Esto supondría poder comunicar logros académicos de manera más o menos sutil y divertida. En los medios sociales, los trofeos, premios o insignias podríamos considerarlos como la “comida virtual” que permitiría satisfacer determinadas necesidades individuales que van desde la simple la inclinación narcisista, a la construcción de nuestra reputación digital como parte de una estrategia de branding personal. Pero más allá de esta simple aproximación, podríamos encontrar otras funciones especialmente útiles en el contexto educativo. Veámoslas….

¿Para qué sirven las insignias?

Asumiendo que para potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias previamente es necesario tener definido nuestro modelo pedagógico, su utilidad podría concretarse en los siguientes aspectos:

1. Orientar y establecer metas

Cuando establecemos que para obtener una determinada insignia es preciso alcanzar cierto nivel de destreza en una determinada competencia, o bien asimilar ciertos contenidos, lo que en realidad estamos haciendo es definir metas de aprendizaje. Por tanto, las insignias proporcionan una visión general, y en cierta medida tangible, de los siguientes aspectos:

  • Habilidades que pueden ejercitarse
  • Competencias que pueden alcanzarse
  • Actividades requeridas
  • Tipo de interacciones más valoradas, etc.

Así pues, el repertorio de insignias que diseñemos para un determinado contexto educativo indicará a los alumnos qué pueden conseguir durante este proceso de formación y cómo alcanzarlo. Cada uno de ellos de manera individual se convierte en responsable de rellenar su vitrina/perfil profesional con aquellos trofeos/competencias que le resulten más motivantes.

En consecuencia, como educadores tenemos una estrategia muy interesante para poder incidir en aquellos aspectos, no solo cognitivos sino también procedimentales y actitudinales que queramos potenciar más. Por ejemplo, que para conseguir determinadas insignias sea necesaria la participación y colaboración de otros (y cuando hablo de otros no me refiero únicamente a iguales que compartan el mismo espacio educativo, sino a las infinitas posibilidades de aprendizaje fuera del entorno formal).  Otro posible ejemplo si queremos que los alumnos conozcan todas las herramientas de las que dispone un determinado entorno de aprendizaje sería diseñar… ¿una insignia de “Explorador”? Las posibilidades son infinitas.

2. Status y afirmación

Las insignias informan a los demás de los logros que hemos ido obteniendo sin que llegue a ser un alarde explícito. Por tanto proporcionan status dentro de la comunidad educativa. Además, dado que cada insignia representa una habilidad o bloque de contenidos, aquellas que poseemos nos definen ante los demás porque conforma nuestros intereses y expertise. Cuando se muestran, los compañeros pueden obtener información sobre los conjuntos de habilidades de los demás, los niveles de participación, etc. De hecho, podrían diseñarse insignias con un planteamiento individual (conocimientos adquiridos, etc.) y otras con una significación más social y colaborativa, es decir, habilidades o competencias que se adquieren mediante la participación con otros, como adelantaba en el punto anterior. Ante este abanico de posibilidades podríamos encontrar alumnos con un perfil orientado a la consecución de metas individuales y otros más orientados a la colaboración.

3. Establecer grupos de afinidad

Dado que las insignias pueden ser interpretadas en clave de intereses o rasgos de personalidad, permiten que los usuarios se agrupen y se relacionen por intereses o afinidades. Pueden proporcionar un sentido de solidaridad y aumentar la identificación positiva del grupo a través de la percepción de la similitud entre un individuo y el grupo. 

4. Evocadoras del aprendizaje

Por simple asociación de estímulos, la insignia puede servir para recordar al alumno la experiencia que le llevó a conseguirla y rememorar los momentos de aprendizaje. Podremos coincidir o no en este supuesto poder evocador, pero lo que sí parece seguro es que no generan efectos negativos sobre la memoria ¿verdad?

Muestra del interés que empieza a despertar la gamificación del aprendizaje es la iniciativa Open Badges impulsada por Mozilla y MacArthur Foundation. El principal objetivo consiste en proporcionar un sistema de reconocimiento mediante insignias  de las habilidades y logros adquiridos dentro y fuera de los circuitos formales de la educación, como se aprecia en la imagen.

Algunos consejos finales

Un entorno colaborativo de formación debería permitir que los propios participantes pudiesen mantener cierto control sobre lo que sucede en dicho espacio. Así pues, sería recomendable incorporar un sistema de puntuación abierto a los alumnos para que estos pudiesen votar libremente determinadas variables relacionadas con la obtención de las insignias. Por ejemplo, si creamos una insignia que reconozca la calidad de las aportaciones que realiza el alumno, la valoración que hagan los demás debería ser tenida en cuenta.

Por otro lado, hablando de obtener insignias o trofeos competenciales, ten presente la importancia de proporcionar al alumno feedback acerca del grado de ejecución y progreso que va obteniendo en este proceso. La razón es bien sencilla. Las personas suelen multiplicar sus esfuerzos cuando perciben que su objetivo está cerca.

Ya para terminar me gustaría someter a tu juicio una última apreciación. Si usas este tipo de capa lúdica para impulsar el aprendizaje de los alumnos, centra tu estrategia en lograr que lo divertido sea el proceso para alcanzar estos objetivos educativos. La insignia solo es un simple recurso al servicio de la formación.

Si este planteamiento te resultó interesante te invito a que compartas tus ideas ;)

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El juego es la experiencia de aprendizaje más intensa que tenemos en nuestros primeros años de vida y se convierte en la principal estrategia educativa mediante la cual comenzamos a integrar conceptos y normas sociales. Por otra parte, también sabemos que el desarrollo cognitivo y de la personalidad de los niños depende en gran medida de la riqueza de los estímulos que reciben del entorno y de cómo se relacionan con ellos. Así pues, mediante el juego interactuamos con estos elementos, con los demás y con nosotros mismos, recreando de manera segura situaciones de la vida real, presentes o futuras, que nos permiten conocer nuestras propias capacidades. Todo esto sucede gracias a un ingrediente esencial, el dominio de las metarrepresentaciones, o lo que es lo mismo, la capacidad de imaginar. Así pues, mediante el juego (simbólico) creamos un espacio mental en el cual los objetos pueden ser transformados en representaciones que  llevan sólo una tenue conexión con su forma original, como podéis ver en el siguiente video.

Todos hemos escuchado o comprobado de cerca que el aprendizaje en la edad infantil parece ser más rápido y efectivo que en otros estadios posteriores de nuestra vida. Por ejemplo, hablamos habitualmente de lo fácil que resulta para un niño aprender un idioma, frente a las dificultades que encuentra el alumno adulto. ¿A qué se debe? Pues no parece que la explicación se encuentre en diferencias morfológicas (que también las hay), sino en aspectos mentales como el hecho de que en el niño la capacidad de imaginar y de jugar aún no está cercenada por el proceso de enculturación.  Pero vayamos un paso más allá, el juego constituye un acto de  “creación” que tiene unas fuertes implicaciones sobre un rasgo innato en el ser humano que se ha revelado como imprescindible en nuestros días, la creatividad. ¿Pero porqué se hace más patente esta cualidad durante la infancia? En mi modesta opinión se debe a que durante este periodo vital se dan los condicionantes óptimos para que ésta fluya sin trabas. Por su parte, la creatividad  en la edad adulta depende en gran medida de  que tengamos una actitud mental saludable, es decir, que nuestros actos no se vean gobernados por la obsesión de ser  eficaces en todo lo que hacemos y por el miedo al fracaso.

Los juegos son la forma más elevada de la investigación” Albert Einstein

¿Qué provoca el placer de jugar en el adulto?

El juego, como ejercicio de expresión de nuestros intereses y motivaciones, es una actividad socialmente aceptada que nos permite dar rienda suelta a nuestros impulsos  y por esta razón jugamos tal y como somos, o bien, proyectando cómo deseamos ser. En relación con esto último, los entornos inmersivos virtuales como Second Life son especialmente estimulantes para que estas proyecciones tengan lugar.

Jugamos como forma de obtener placer a través de la compensación de ciertas pulsiones, y como vínculo simbólico con la realidad, podríamos apuntar algunas de estas razones:

  • Representar un rol
  • Conseguir un status dentro de la comunidad
  • Experimentar la sensación de destreza cuando progresamos en las fases de un juego
  • Exponernos de modo seguro a diferentes retos
  • Canalizar nuestros impulsos
  • Disfrutar de unas “reglas del juego” consensuadas o aceptadas por todos los participantes (esto nos aporta cierto orden y estructura en un entorno que percibimos como propio).

No obstante, cuando hablamos de juegos debemos tener presente la enorme diversidad de categorías y temáticas existentes que van desde los juegos individuales hasta los MMO (juegos online masivos multiusuario) entre otros. Aún así, podríamos concluir que el juego es una forma de canalizar el placer o displacer que nos provoca la realidad caótica en la que vivimos.

El juego como estrategia educativa

No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar” George Bernard Shaw

Lamentablemente, hasta hace poco tiempo se ha considerado que el juego estaba circunscrito a un periodo vital muy determinado, por lo que conforme vamos creciendo la importancia relativa del juego se ve mermada en beneficio de actividades más serias, racionales y formales. De hecho, la senda evolutiva que recorremos a lo largo de nuestra vida está excesivamente encorsetada por lo que se consideran actividades de niños, de jóvenes y de adultos, como si estas etapas fuesen compartimentos estancos. Por tanto, en la formación de adultos se ha estigmatizado el aspecto lúdico, siendo considerado una pérdida de tiempo, y por ende, relegándolo a la esfera íntima y personal y desaprovechando las potencialidades que ofrece como estrategia educativa.

En cualquier caso, estamos comenzando a valorar el uso educativo de los juegos en la formación de adultos ya que la experiencia de goce emocional que provocan contribuye a fijar la huella mnésica. Además, con los juegos suele producirse un fenómeno especialmente interesante que ya comentaba en otro post, las experiencias “flow”, es decir, un estado mental  que experimentamos en ciertos momentos durante el desarrollo de una actividad en el que utilizamos nuestras destrezas y habilidades llevándolas hasta el extremo. Un objetivo a alcanzar en la formación, ¿no os parece?

Pero es importante que tengamos en cuenta que el juego por el juego no aporta un valor añadido a la formación. El juego solo puede ser efectivo como estrategia de aprendizaje cuando va acompañada de una estructura y unos contenidos que permitan poner en contexto esta práctica educativa. Así las cosas, parece evidente que antes de utilizarlo como estrategia educativa conviene entender la dinámica del juego , analizar qué pretendemos conseguir al final del proceso formativo (conocimientos, actitudes, etc.), qué elementos del juego tienen realmente valor para alcanzar estas metas, y cómo plantear al alumno retos que le resulten verdaderamente motivadores. Por tanto, partiendo de un planteamiento formativo claro, el juego puede contribuir al andamiaje cognoscitivo, creando un ambiente estructurado donde el alumno aprenderá ciertos procedimientos para el progreso, teniendo la oportunidad de practicar mediante el ensayo y la experimentación, a veces con la colaboración de los demás, y en otras ocasiones de manera individual.

Otro aspecto que debemos tener en cuenta es que el juego tiene unas connotaciones diferentes en función de la edad y del propio individuo. No olvidemos que el juego es una experiencia subjetiva y cada uno de nosotros la vivencia de forma distinta. Por ejemplo, cuando somos niños podemos embebernos en la esencia del juego, desligándolo de cualquier connotación seria del entorno, y disfrutando de la propia actividad sin más recompensa que la propia práctica del mismo.  Ya dejaba entrever al comienzo del post que para el niño, su naturaleza creativa e imaginativa le permite pivotar fácilmente entre el mundo de la realidad y el de la fantasía o de la ensoñación, por lo que el componente lúdico está presente en una gran parte de las actividades que realiza. Por el contrario, para el adulto, el juego tiene unos límites muy definidos, unas normas y reglas predeterminadas, además de una asignación de tiempo y espacio que usualmente no se solapa con actividades serias. Por tanto, la combinación juego y formación como actividad “reglada”, no es sencilla, ya que el carácter lúdico, espontáneo y natural que pretendemos impulsar podría perderse. A esto debemos añadir la tendencia del adulto a ser pragmático, racionalizarlo todo y terminar concluyendo ¿para qué? Por tanto, hay que averiguar qué teclas tocar para que una propuesta educativa basada en el juego sea realmente efectiva y atractiva para el alumno adulto. Una tendencia a medio camino entre juego y formación es lo que actualmente se conoce como gamification, es decir, emplear aspectos relacionados con la dinámica de los juegos en productos o servicios ajenos al sector del entretenimiento, pero este tema lo veremos en otro post.