Por qué algunos alumnos abandonan la formación eLearning y cómo evitarlo

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En uno de los interesantes debates de Linkedin en los que intento aprender y hacer alguna modesta aportación, hemos estado comentando entre varios compañeros del sector (@Fjsalcedo, @danizeppelin, @MameCasas@RosarioRodri, @fer_delosrios, @inmapv, @hablelearning@Rosellustrator…) las posibles razones que impulsan a una parte de los alumnos a abandonar los cursos de elearning. Permitidme que os resuma algunos de los motivos que se han ido compartiendo:

  • Diseño escasamente motivante de los contenidos (desactualización, contenidos demasiado genéricos que no aportan nada nuevo, escasa o nula presencia de elementos multimedia, etc.).
  • Imposibilidad de descargar el contenido en versión imprimible.
  • Ausencia de feedback por parte del formador.
  • Carencia de actividades que sean realmente significativas para las necesidades que presenta el alumnado.
  • Escasa personalización de los contenidos (contenidos enlatados al más puro estilo “café para todos”).
  • Excesivo intervalo de tiempo de transcurre entre la solicitud para realizar un curso y fecha en la que éste da comienzo (sobre todo en algunos cursos subvencionados).
  • Falta de motivación del alumnado.
  • Baja usabilidad del sistema.
  • Fallos técnicos y demora en la resolución de incidencias.
  • Gratuidad de la formación (lo que no cuesta no se valora y esto puede traducirse en falta de implicación por parte algunos alumnos).

Obviamente el debate no tendría tanto interés si tan solo nos hubiésemos quedado en la mera crítica pero, por fortuna, no está siendo así y de hecho se han apuntado algunas ideas interesantes que podrían cubrir estas carencias. Algunas de las propuestas para evitar que los alumnos abandonen la formación eLearning han sido:

  • Permitir una auténtica personalización de la formación, es decir, que los contenidos se ajusten a las necesidades del individuo y que la plataforma sea lo suficientemente versátil como para ofrecer las herramientas que el alumno requiera (no impuestas).
  • Fomentar el feedback permanente hacia el alumnado dándole claves acerca de sus progresos.
  • Reducir al máximo los tiempos de respuesta del formador.
  • Fomentar el networking online dentro del propio curso.
  • Desarrollar contenidos que sean multidispositivo (PCs, tablets, smartphones, etc.).
  • Incorporar simulaciones que permitan poner en práctica los conocimientos adquiridos.
  • Dotar al entorno de formación de una capa lúdica que contribuya a incrementar la motivación y el grado de compromiso e implicación durante el mismo (si os interesa esta cuestión aquí podéis acceder a un post que dediqué al tema).
  • Crear dinámicas comunicativas eficaces, bien sea a través de los propios medios digitales o recurriendo a otros medios tradicionales como el teléfono o los mensajes de texto a través del móvil.
  • Incorporar sesiones presenciales cuando sea posible (modelo blended).
  • Ofrecer la posibilidad de que el alumno integre sus redes sociales en el propio entorno formativo.

Como veis, el tema sobre el que estamos debatiendo da mucho juego y debería ser un foco de atención permanente entre todos los que nos dedicamos a la formación, ya sea como proveedores o usuarios.

Antes de concluir este post, aprovecho para compartiros la traducción al castellano un esquema gráfico bastante clarificador que aparece en la presentación de slideshare de una de las compañeras que ha participado en el debate (@mrmaurizi). Se trata del modelo explicativo de la deserción de adultos en cursos online  propuesto por Park en 2007.

Para acceder al enlace de este hilo propuesto en Linkedin pulsa aquí.

Si os ha gustado estéticamente este gráfico, os diré que lo hice utilizando una aplicación llamada Upad. Abajo podéis ver un vídeo de la herramienta.

Analíticas de aprendizaje y gamificación

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El informe Horizon 2011 señala que una de las tendencias en el sector de la formación en un periodo de 4 a 5 años será el desarrollo de las “Analísticas de aprendizaje”. Me llama la atención que el horizonte temporal sea tan amplio, aunque bien es cierto que está en sintonía con lo que ha venido sucediendo todos estos años. Hasta hace bien poco, los progresos en formación han consistido simplemente en incorporar tecnología a un modelo preexistente considerado como incuestionable. La tradición educativa ha marcado el ritmo de nuestras innovaciones y éstas han estado amparadas más en la intuición que en un profundo análisis empírico.

Centrándome en la modalidad de elearning, el análisis científico de resultados, procesos, interacciones, etc. ha sido y sigue siendo una de las grandes carencias de esta modalidad. Resulta paradójico que en un tipo de formación tan íntimamente ligada al uso de la tecnología no hayamos sido capaces de interpretar la enorme cantidad de datos que brotan de cada curso, de cada interacción del alumno con el sistema, con los contenidos, con el resto de participantes, etc. Algunos podrán pensar que me estoy refiriendo al seguimiento (tracking) del alumno, algo que se viene haciendo con mayor o menor detalle desde los orígenes de esta metodología. Pero no, estoy hablando de un análisis más profundo y global que nos lleve a cuestionarnos las entrañas mismas de nuestro modelo pedagógico, del entorno de formación que utilizamos (que no necesariamente tiene que ser un LMS), del diseño de los contenidos, etc. No hablo, por tanto, de almacenar o recoger estos datos sino de filtrar e interpretar aquellas variables que queremos controlar para convertir esos datos en información útil que nos permita tomar decisiones sobre el proceso de aprendizaje.

Lo dicho hasta este momento me lleva a hablar de herramientas de monitorización y mi impresión es que aún queda mucho por hacer, especialmente ahora que el aspecto social del aprendizaje empieza a ser considerado como un eje vertebrador. No obstante, ya existen algunas iniciativas como el proyecto de investigación llevado a cabo en la Universidad de Wollongong (Australia), donde han desarrollado una herramienta que proporciona interesantes métricas acerca de cómo se interrelacionan los alumnos en herramientas colaborativas como el foro. Este software llamado SNAPP, permite analizar visualmente qué se comunica, con quién y con qué nivel de produndidad. Tal como se indica en la web del proyecto, a partir de estas métricas podemos:

  • Identificar a los alumnos con riesgo de exclusión (señalado en la imagen inferior)
  • Identificar a los agentes del cambio: “influenciadores”
  • Proporcionar una instantánea con lo que sucede antes y después  de una determinada intervención
  • Ofrecer a los alumnos gráficas con los resultados de sus interacciones, etc.


Un globo sonda en elearning

Como se desprende de lo que he comentado hasta ahora, simplemente haciendo uso de la tecnología como entorno de formación podemos obtener un importante caudal de datos sobre lo que ocurre durante este proceso de aprendizaje. No obstante, solo monitorizamos aquellas conductas visibles a través de las cuales debemos inferir los sustratos mismos del aprendizaje. Por tanto, puede ser interesante apoyarnos en estrategias que amplíen o acoten el espectro de datos a recoger. Por ejemplo, una de estas estrategias puede ser la gamificación, ya que nos permitirá conocer aspectos íntimamente ligados a la motivación de los alumnos.

Como ya apuntaba en un post anterior, el objetivo de la gamificación aplicada a la formación consiste en ayudar a que se establezca un mayor compromiso y participación por parte del alumno y que el proceso de aprendizaje resulte más motivador. Ahora bien, teniendo en cuenta que la motivación puede pivotar entre lo intrínseco – extrínseco, insisto en la necesidad de ser cautos a la hora de introducir estas dinámicas del juego, ya que podríamos contaminar el proceso de aprendizaje con elementos que desvíen la atención del alumno. En cualquier caso, si hacemos un planteamiento serio de gamificación en nuestra modalidad de elearning, obtendremos un flujo incesante de “huellas” digitales que el alumno irá dejando a su paso.

En definitiva, y como conclusión de este post, solo quisiera compartir con vosotros la reflexión de que si aceptamos el hecho de que la formación es un sector de actividad estratégico y esencial para el desarrollo de cualquier sociedad, es tal la responsabilidad que asumimos que no podemos permanecer en la autocomplacencia. La investigación y el análisis crítico de lo que hacemos debe ser el faro que nos ilumine en nuestra labor diaria.

Tiene mejor conocimiento del mundo, no el que más ha vivido, sino el que más ha observado. Arturo Graf (1848-1913)

El espíritu de la colmena en #Sevillasemueve

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Foto #Sevillasemueve by @AlvaroOlmo

Aunque la tendencia a compartir está en cada uno de nosotros, quizá ahora se ha magnificado esta cualidad gracias a las redes sociales. Esto nos hace comportarnos como un enjambre en el que nuestras interacciones son al mismo tiempo origen y consecuencia. Origen porque este sumatorio de interacciones nos convierte en un sistema tremendamente dinámico e inteligente. Y, al mismo tiempo, el incremento de las mismas es consecuencia directa de este sistema porque se convierte en un entorno capaz de seducir a personas que, hasta este momento, no han sido conscientes de esta nueva forma de inteligencia colectiva.

Un ejemplo de esta inteligencia colectiva tuvo lugar el pasado 21 de octubre en Sevilla. Un evento llamado #Sevillasemueve en el que se dieron cita emprendedores, empresarios y, en general, todos aquellos con ganas de aprender y compartir en el entorno de los Social MediaLa temática fue tan diversa como las personas que allí se dieron cita (física o virtualmente, ya que se retrasmitió por streaming y Twitter), dando lugar a un auténtico ágora como en la época griega (salvo que las tablillas de madera o arcilla de antaño ahora han pasado a ser ipads, iphones y demás gadgets).

Mi impresión del evento fue muy positiva por todo lo anterior y, aunque tuve la oportunidad de participar activamente impartiendo un taller de Prezi y aportando mi opinión sobre la “Gamificación del aprendizaje” en uno de los Tapas & Tweets, si tuviese que destacar algo me quedaría con la experiencia social de poder conversar con personas plagadas de inquietudes y ganas de emprender, que miran de frente y sin titubeos a la actual crisis económica. Creo que por un momento llegué a descubrir el secreto de este espíritu emprendedor: la PASIÓN por un proyecto.

Que la fuerza sea con ellos y que, entre todos, podamos crear una colmena en la que poder crecer como personas y como sociedad.

Foto #Sevillasemueve by @AlvaroOlmo

Fotos tomadas por Álvaro Olmo.

El efecto ventana de la gamificación

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Utilizar la mecánica de los juegos en nuestros productos o servicios solo tendrá un fuerte impacto a corto plazo. Este breve periodo de tiempo es lo que se conoce como efecto ventana. Si lo enunciásemos en términos médicos sería como hablar del tiempo que tarda una persona infectada en desarrollar los anticuerpos para el virus. En este sentido, el caso de Foursquare resulta revelador por la alta rotación de usuarios y la escasa perdurabilidad de los mismos en dicha red social. Puedo atestiguarlo en primera persona. En la oficina varias personas comenzamos a utilizar esta aplicación y trascurridos los primeros días de actividad febril, en las sucesivas semanas el interés por hacer check-in se fue perdiendo. Teniendo en cuenta que nuestra principal motivación era obtener una alcaldía, el resto de servicios que ofrece la aplicación pasaron desapercibidos. Pues bien, ese es un riesgo que en formación no podemos asumir. Como explicaba en un post anterior, el juego por el juego no aporta un valor añadido a la formación y al hilo de esta cuestión también comenté en otro post sobre gamification que debíamos centrar nuestros esfuerzos en lograr que lo divertido sea el proceso para alcanzar los objetivos educativos.

Por tanto, incorporar técnicas de gamification en la formación elearning exige una estrategia planificada y reflexionada que vaya más allá del cortoplacismo. Plantéate cómo afectará al proceso de aprendizaje del alumno y en qué medida vamos a modificar sus hábitos o conductas una vez que se vea inmerso en esta dinámica (mirad los vídeos que he puesto al final y veréis el potencial). Bajo mi punto de vista, este análisis previo del impacto es particularmente importante, sobre todo si pensamos en la influencia que podemos ejercer en la motivación de nuestros alumnos.

¿Posibles efectos sobre la motivación?

La motivación es la energía motriz que nos hace emprender o realizar cualquier actividad en nuestras vidas (de hecho, la palabra motivación procede del latín “motio” que significa movimiento). El fin último de la motivación es la satisfacción de una necesidad que puede venir determinada por factores extrínsecos o intrínsecos. Pues bien, cuando incorporamos una estrategia de gamificación en la formación e-learning lo que hacemos es incidir directamente en la motivación del individuo para que su “energía” durante el curso se traduzca en mayor participación, mayor retención de los contenidos, menor tiempo de respuesta, etc. Ahora bien, cuando utilizamos elementos externos como las insignias, trofeos, etc. inevitablemente estamos focalizando la atención del alumno en elementos tangibles que son consecuencia directa de sus acciones. Esta relación tan evidente puede hacer que se potencie en mayor medida la motivación extrínseca por alcanzar estos reconocimientos, y que los contenidos pasen a convertirse en el medio y no en el fin de la formación (si ese es el resultado que conseguimos, mejor desistir). Pero además conviene saber que dicha motivación extrínseca decae rápidamente como comentaba al principio de este post, ya que la expectativa de consecución se vuelve insaciable. Posiblemente ésta sea una de las razones por las que un mismo juego deja de ser motivante transcurrido un tiempo o por la que el dinero no es el principal motivador en un puesto de trabajo (superado cierto rango salarial, como es lógico). Por tanto, un axioma de trabajo en formación es intentar que la motivación extrínseca que logramos a través de insignias y trofeos se interiorice y pase a convertirse en motivación intrínseca.

¿Cómo pasar de la motivación extrínseca a intrínseca?

La respuesta no puede ser otra que diseñar actividades que tengan un beneficio para el alumno a largo plazo (aumento de su empleabilidad, aprendizaje de habilidades y conocimientos prácticos directamente aplicables al puesto de trabajo, etc.). Estas metas individuales directamente relacionadas con la interpretación subjetiva que realiza el alumno en base a su experiencia y situaciones personales son las que deben dar sentido a todo el proceso. Por tanto, al margen de una insignia, un trofeo o un diploma (el trofeo por excelencia en los sistemas tradicionales), nuestro esfuerzo debe estar encaminado a un único objetivo: lograr que el alumno perciba claramente la conexión entre proceso formativo y adquisición de nuevos conocimientos, habilidades o destrezas. En el cómo conseguirlo es donde la gamificación puede ser de gran ayuda ya que podemos provocar respuestas en el alumno que repercutan positivamente como señalaba antes.

En definitiva, si utilizando estas técnicas somos capaces de conectar con la esfera emocional de los alumnos, con sus intereses, habilidades y motivaciones, estaremos tocando los aspectos esenciales del aprendizaje. Una oportunidad que, al menos, deberíamos explorar.

Por último, quisiera compartir con vosotros dos originales vídeos que ejemplifican el potencial de la gamificación. Los desarrolladores de la idea (http://www.thefuntheory.com/) lograron convertir dos actividades aburridas y escasamente motivadoras, en experiencias nuevas y divertidas. Ellos supieron tocar las teclas adecuadas para provocar un cambio de hábito entre los usuarios. No os lo perdáis.

Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning

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Gamification, un término de moda en diversos foros de Internet en 2011 y que a buen seguro continuará generando conversación en 2012, se está expandiendo como la espuma entre varios sectores que consideran esta tendencia como una nueva forma de atraer usuarios. Ahora bien, este término tan cool, ¿a qué se refiere exactamente? Pues tal como indica la propia Wikipedia consiste en emplear aspectos relacionados con la dinámica de los juegos en productos o servicios ajenos al sector del entretenimiento. El objetivo es mejorar la experiencia de usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica. Por tanto, aplicar técnicas de gamification en la formación e-learning o en cualquier otro sector no consiste en utilizar un juego en sí (os enlazo un post anterior sobre “El juego como estrategia educativa en la formación de adultos”) sino emplear elementos propios de la mecánica del mismo y de la dinámica psicológica que se crea en torno a ellos.

Veamos un ejemplo

Posiblemente, el caso más conocido es el de la red social basada en la geolocalización, Foursquare, en la que podemos obtener diferentes insignias o badges conforme vamos haciendo check-ins en los lugares que visitamos (ver lista completa de insignias). La posibilidad de socializar dónde nos encontramos se convierte en un canal de viralización muy interesante para los establecimientos que tienen presencia en dicha red y posibilita a los propios usuarios opinar acerca de los mismos. Algunas empresas como Starbucks, conscientes de la importancia de que sus clientes estén satisfechos y compartan su opinión en las redes sociales, aprovechan esta aplicación para premiar a sus clientes más fieles con ofertas o descuentos.

 

Qué papel pueden jugar las insignias en la formación elearning

Las insignias, trofeos o premios no tienen valor intrínsecamente por lo que su carácter motivante lo obtienen a partir del contexto y del uso que hagamos de los mismos. Por tanto, lo primero que tenemos que evidenciar es que serían especialmente útiles en un proceso de formación colaborativo y social en el que los alumnos compartan un espacio de trabajo. Me atrevería a decir más. Sería recomendable que estos progresos o reconocimientos académicos representados a modo de insignias pudiesen tener repercusión más allá del entorno virtual de aprendizaje que estemos utilizando, es decir, permitir que esta información pueda ser compartida voluntariamente en las redes sociales. Esto supondría poder comunicar logros académicos de manera más o menos sutil y divertida. En los medios sociales, los trofeos, premios o insignias podríamos considerarlos como la “comida virtual” que permitiría satisfacer determinadas necesidades individuales que van desde la simple la inclinación narcisista, a la construcción de nuestra reputación digital como parte de una estrategia de branding personal. Pero más allá de esta simple aproximación, podríamos encontrar otras funciones especialmente útiles en el contexto educativo. Veámoslas….

¿Para qué sirven las insignias?

Asumiendo que para potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias previamente es necesario tener definido nuestro modelo pedagógico, su utilidad podría concretarse en los siguientes aspectos:

1. Orientar y establecer metas

Cuando establecemos que para obtener una determinada insignia es preciso alcanzar cierto nivel de destreza en una determinada competencia, o bien asimilar ciertos contenidos, lo que en realidad estamos haciendo es definir metas de aprendizaje. Por tanto, las insignias proporcionan una visión general, y en cierta medida tangible, de los siguientes aspectos:

  • Habilidades que pueden ejercitarse
  • Competencias que pueden alcanzarse
  • Actividades requeridas
  • Tipo de interacciones más valoradas, etc.

Así pues, el repertorio de insignias que diseñemos para un determinado contexto educativo indicará a los alumnos qué pueden conseguir durante este proceso de formación y cómo alcanzarlo. Cada uno de ellos de manera individual se convierte en responsable de rellenar su vitrina/perfil profesional con aquellos trofeos/competencias que le resulten más motivantes.

En consecuencia, como educadores tenemos una estrategia muy interesante para poder incidir en aquellos aspectos, no solo cognitivos sino también procedimentales y actitudinales que queramos potenciar más. Por ejemplo, que para conseguir determinadas insignias sea necesaria la participación y colaboración de otros (y cuando hablo de otros no me refiero únicamente a iguales que compartan el mismo espacio educativo, sino a las infinitas posibilidades de aprendizaje fuera del entorno formal).  Otro posible ejemplo si queremos que los alumnos conozcan todas las herramientas de las que dispone un determinado entorno de aprendizaje sería diseñar… ¿una insignia de “Explorador”? Las posibilidades son infinitas.

2. Status y afirmación

Las insignias informan a los demás de los logros que hemos ido obteniendo sin que llegue a ser un alarde explícito. Por tanto proporcionan status dentro de la comunidad educativa. Además, dado que cada insignia representa una habilidad o bloque de contenidos, aquellas que poseemos nos definen ante los demás porque conforma nuestros intereses y expertise. Cuando se muestran, los compañeros pueden obtener información sobre los conjuntos de habilidades de los demás, los niveles de participación, etc. De hecho, podrían diseñarse insignias con un planteamiento individual (conocimientos adquiridos, etc.) y otras con una significación más social y colaborativa, es decir, habilidades o competencias que se adquieren mediante la participación con otros, como adelantaba en el punto anterior. Ante este abanico de posibilidades podríamos encontrar alumnos con un perfil orientado a la consecución de metas individuales y otros más orientados a la colaboración.

3. Establecer grupos de afinidad

Dado que las insignias pueden ser interpretadas en clave de intereses o rasgos de personalidad, permiten que los usuarios se agrupen y se relacionen por intereses o afinidades. Pueden proporcionar un sentido de solidaridad y aumentar la identificación positiva del grupo a través de la percepción de la similitud entre un individuo y el grupo. 

4. Evocadoras del aprendizaje

Por simple asociación de estímulos, la insignia puede servir para recordar al alumno la experiencia que le llevó a conseguirla y rememorar los momentos de aprendizaje. Podremos coincidir o no en este supuesto poder evocador, pero lo que sí parece seguro es que no generan efectos negativos sobre la memoria ¿verdad?

Muestra del interés que empieza a despertar la gamificación del aprendizaje es la iniciativa Open Badges impulsada por Mozilla y MacArthur Foundation. El principal objetivo consiste en proporcionar un sistema de reconocimiento mediante insignias  de las habilidades y logros adquiridos dentro y fuera de los circuitos formales de la educación, como se aprecia en la imagen.

Algunos consejos finales

Un entorno colaborativo de formación debería permitir que los propios participantes pudiesen mantener cierto control sobre lo que sucede en dicho espacio. Así pues, sería recomendable incorporar un sistema de puntuación abierto a los alumnos para que estos pudiesen votar libremente determinadas variables relacionadas con la obtención de las insignias. Por ejemplo, si creamos una insignia que reconozca la calidad de las aportaciones que realiza el alumno, la valoración que hagan los demás debería ser tenida en cuenta.

Por otro lado, hablando de obtener insignias o trofeos competenciales, ten presente la importancia de proporcionar al alumno feedback acerca del grado de ejecución y progreso que va obteniendo en este proceso. La razón es bien sencilla. Las personas suelen multiplicar sus esfuerzos cuando perciben que su objetivo está cerca.

Ya para terminar me gustaría someter a tu juicio una última apreciación. Si usas este tipo de capa lúdica para impulsar el aprendizaje de los alumnos, centra tu estrategia en lograr que lo divertido sea el proceso para alcanzar estos objetivos educativos. La insignia solo es un simple recurso al servicio de la formación.

Si este planteamiento te resultó interesante te invito a que compartas tus ideas ;)

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