El juego como estrategia educativa en la formación de adultos

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juegos formación adultosEl juego es la experiencia de aprendizaje más intensa que tenemos en nuestros primeros años de vida y se convierte en la principal estrategia educativa mediante la cual comenzamos a integrar conceptos y normas sociales. Por otra parte, también sabemos que el desarrollo cognitivo y de la personalidad de los niños depende en gran medida de la riqueza de los estímulos que reciben del entorno y de cómo se relacionan con ellos. Así pues, mediante el juego interactuamos con estos elementos, con los demás y con nosotros mismos, recreando de manera segura situaciones de la vida real, presentes o futuras, que nos permiten conocer nuestras propias capacidades. Todo esto sucede gracias a un ingrediente esencial, el dominio de las metarrepresentaciones, o lo que es lo mismo, la capacidad de imaginar. Así pues, mediante el juego (simbólico) creamos un espacio mental en el cual los objetos pueden ser transformados en representaciones que  llevan sólo una tenue conexión con su forma original, como podéis ver en el siguiente video.

Todos hemos escuchado o comprobado de cerca que el aprendizaje en la edad infantil parece ser más rápido y efectivo que en otros estadios posteriores de nuestra vida. Por ejemplo, hablamos habitualmente de lo fácil que resulta para un niño aprender un idioma, frente a las dificultades que encuentra el alumno adulto. ¿A qué se debe? Pues no parece que la explicación se encuentre en diferencias morfológicas (que también las hay), sino en aspectos mentales como el hecho de que en el niño la capacidad de imaginar y de jugar aún no está cercenada por el proceso de enculturación.  Pero vayamos un paso más allá, el juego constituye un acto de  “creación” que tiene unas fuertes implicaciones sobre un rasgo innato en el ser humano que se ha revelado como imprescindible en nuestros días, la creatividad. ¿Pero porqué se hace más patente esta cualidad durante la infancia? En mi modesta opinión se debe a que durante este periodo vital se dan los condicionantes óptimos para que ésta fluya sin trabas. Por su parte, la creatividad en la edad adulta depende en gran medida de que tengamos una actitud mental saludable, es decir, que nuestros actos no se vean gobernados por la obsesión de ser eficaces en todo lo que hacemos y por el miedo al fracaso.

Los juegos son la forma más elevada de la investigación” Albert Einstein

¿Qué provoca el placer de jugar en el adulto?

El juego, como ejercicio de expresión de nuestros intereses y motivaciones, es una actividad socialmente aceptada que nos permite dar rienda suelta a nuestros impulsos  y por esta razón jugamos tal y como somos, o bien, proyectando cómo deseamos ser. En relación con esto último, los entornos inmersivos virtuales como Second Life son especialmente estimulantes para que estas proyecciones tengan lugar.

Jugamos como forma de obtener placer a través de la compensación de ciertas pulsiones, y como vínculo simbólico con la realidad, podríamos apuntar algunas de estas razones:

  • Representar un rol
  • Conseguir un status dentro de la comunidad
  • Experimentar la sensación de destreza cuando progresamos en las fases de un juego
  • Exponernos de modo seguro a diferentes retos
  • Canalizar nuestros impulsos
  • Disfrutar de unas “reglas del juego” consensuadas o aceptadas por todos los participantes (esto nos aporta cierto orden y estructura en un entorno que percibimos como propio).

No obstante, cuando hablamos de juegos debemos tener presente la enorme diversidad de categorías y temáticas existentes que van desde los juegos individuales hasta los MMO (juegos online masivos multiusuario) entre otros. Aún así, podríamos concluir que el juego es una forma de canalizar el placer o displacer que nos provoca la realidad caótica en la que vivimos.

El juego como estrategia educativa

No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar” George Bernard Shaw

Lamentablemente, hasta hace poco tiempo se ha considerado que el juego estaba circunscrito a un periodo vital muy determinado, por lo que conforme vamos creciendo la importancia relativa del juego se ve mermada en beneficio de actividades más serias, racionales y formales. De hecho, la senda evolutiva que recorremos a lo largo de nuestra vida está excesivamente encorsetada por lo que se consideran actividades de niños, de jóvenes y de adultos, como si estas etapas fuesen compartimentos estancos. Por tanto, en la formación de adultos se ha estigmatizado el aspecto lúdico, siendo considerado una pérdida de tiempo, y por ende, relegándolo a la esfera íntima y personal y desaprovechando las potencialidades que ofrece como estrategia educativa.

En cualquier caso, estamos comenzando a valorar el uso educativo de los juegos en la formación de adultos ya que la experiencia de goce emocional que provocan contribuye a fijar la huella mnésica. Además, con los juegos suele producirse un fenómeno especialmente interesante que ya comentaba en otro post, las experiencias “flow”, es decir, un estado mental  que experimentamos en ciertos momentos durante el desarrollo de una actividad en el que utilizamos nuestras destrezas y habilidades llevándolas hasta el extremo. Un objetivo a alcanzar en la formación, ¿no os parece?

Pero es importante que tengamos en cuenta que el juego por el juego no aporta un valor añadido a la formación. El juego solo puede ser efectivo como estrategia de aprendizaje cuando va acompañada de una estructura y unos contenidos que permitan poner en contexto esta práctica educativa. Así las cosas, parece evidente que antes de utilizarlo como estrategia educativa conviene entender la dinámica del juego , analizar qué pretendemos conseguir al final del proceso formativo (conocimientos, actitudes, etc.), qué elementos del juego tienen realmente valor para alcanzar estas metas, y cómo plantear al alumno retos que le resulten verdaderamente motivadores. Por tanto, partiendo de un planteamiento formativo claro, el juego puede contribuir al andamiaje cognoscitivo, creando un ambiente estructurado donde el alumno aprenderá ciertos procedimientos para el progreso, teniendo la oportunidad de practicar mediante el ensayo y la experimentación, a veces con la colaboración de los demás, y en otras ocasiones de manera individual.

La experiencia subjetiva

Otro aspecto que debemos tener en cuenta es que el juego tiene unas connotaciones diferentes en función de la edad y del propio individuo. No olvidemos que el juego es una experiencia subjetiva y cada uno de nosotros la vivencia de forma distinta. Por ejemplo, cuando somos niños podemos embebernos en la esencia del juego, desligándolo de cualquier connotación seria del entorno, y disfrutando de la propia actividad sin más recompensa que la propia práctica del mismo. Ya dejaba entrever al comienzo del post que para el niño, su naturaleza creativa e imaginativa le permite pivotar fácilmente entre el mundo de la realidad y el de la fantasía o de la ensoñación, por lo que el componente lúdico está presente en una gran parte de las actividades que realiza. Por el contrario, para el adulto, el juego tiene unos límites muy definidos, unas normas y reglas predeterminadas, además de una asignación de tiempo y espacio que usualmente no se solapa con actividades serias. Por tanto, la combinación juego y formación como actividad “reglada”, no es sencilla, ya que el carácter lúdico, espontáneo y natural que pretendemos impulsar podría perderse. A esto debemos añadir la tendencia del adulto a ser pragmático, racionalizarlo todo y terminar concluyendo ¿para qué? Por tanto, hay que averiguar qué teclas tocar para que una propuesta educativa basada en el juego sea realmente efectiva y atractiva para el alumno adulto. Una tendencia a medio camino entre juego y formación es lo que actualmente se conoce como gamification, es decir, emplear aspectos relacionados con la dinámica de los juegos en productos o servicios ajenos al sector del entretenimiento, pero este tema lo veremos en otro post.

Experiencias flow y videojuegos, dos claves para el e-learning

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ojo experiencia flowCiertas actividades requieren de nosotros un alto grado de concentración y ensimismamiento. Cuando nos encontramos inmersos en ellas, el tiempo discurre sin que nos percatemos , pasan las horas y las horas pero para nosotros el reloj sigue parado. Seguro que todos tenemos en mente situaciones o actividades en las que nos sucede esto (pasear, practicar deporte, sexo, escuchar música, incluso hay quien dice experimentar esta sensación en el trabajo ;) ). Este estado de “desconexión” es lo que técnicamente se conoce como experiencia flow. Tal como afirma el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, desarrollador de este concepto:

“Todo el ser está envuelto en esta actividad, y la persona utiliza sus destrezas y habilidades llevándolas hasta el extremo.”

¿Qué características tienen estas experiencias flow?

  • Altos niveles de concentración
  • Inmersión o pérdida de la conciencia previa
  • Atención focalizada
  • Realimentación positiva
  • Motivación intrínseca
  • Ideas claras sobre el objetivo de la actividad

Para los que nos dedicamos a la formación, lograr estas experiencias flow sería el medio ideal para incrementar la curva de aprendizaje, pero lograrlo es harto complicado. Sin duda alguna, los videojuegos son unos claros generadores de estas experiencias flow. Si los analizamos detenidamente nos daremos cuenta de que reúnen una serie de características que los hacen muy atractivos para el consumidor. Por ejemplo, emplean recursos gráficos variados como colores muy llamativos, movimiento incesante en pantalla, hiperrealismo y, con frecuencia, un discurso narrativo basado en el sentido del humor. En esencia, una combinación de factores para recrear un espacio inmersivo que provoque la desconexión mental del usuario de todo aquello que no sea el propio juego. Y todo ello unido a otro elemento esencial no menos importante para “enganchar” al usuario, plantean un reto, un desafío.

No obstante, bajo mi humilde opinión, a pesar de que los videojuegos permiten adquirir y desarrollar una serie de habilidades y conocimientos sin prácticamente esfuerzo, al menos consciente, el potencial educativo sería mucho mayor si hubiese un acompañamiento docente de estas experiencias. Por ejemplo, cuando se trata de juegos colaborativos en los que los usuarios tienen que organizarse por equipos y alcanzar ciertas metas, negociar, delegar funciones entre los participantes, plantear una estrategia, etc. obviamente se están desarrollando una serie de habilidades, pero estas experiencias de aprendizaje pueden quedar inertes o baldías una vez que aparece en pantalla “game over”. Pensemos por el contrario en una experiencia educativa en la que a través de la propia dinámica del videojuego nos ayudasen a descubrir, o mejor dicho a tomar conciencia, de las claves del trabajo en equipo, de la negociación, del liderazgo, etc. en definitiva, hacer significativo ese aprendizaje, contextualizándolo más allá de los límites lúdicos del juego.

Ésta es la mayor carencia que observo en los videojuegos, que a menudo solo priman la acción, la inmediatez, el movimiento, el ensayo-error (otra forma de aprender, es cierto), sin que exista espacio para la reflexión.  Para ir un paso más allá, considero que la formación y el sector de los videojuegos pueden trabajar por hibridación, enriqueciéndose mutuamente con aquellos elementos de los que carecen por separado. Por mencionar un dato impactante, los cirujanos con experiencia en videojuegos cometen cerca de un 40 por ciento menos de errores operando que los que nunca han tenido esa experiencia digital.

Mención especial merecen los juegos sociales y los MMO (Multijugador Masivo Online) dado el protagonismo que están cobrando. En estos entornos de relación, el reconocimiento social representa el elemento motivador más importante y es lo que impulsa a los usuarios a poner en juego múltiples y variadas habilidades. Como leía en un artículo de Jeff Strain (uno de los cofundadores de ArenaNet, empresa desarrolladora de juegos como Guild Wars):

“Los juegos en red conllevan exploración, gloria personal, estar con los amigos y conocer gente nueva……. La característica que define a los grandes equipos de desarrollo de juegos multijugador masivos es que son conscientes de que están entregando un servicio, más que crear un producto, y que es el principio de una relación a largo plazo con sus clientes…….”.

Me gusta esta afirmación de que ofrecen un servicio más que un producto, y creo que debería ser una filosofía de trabajo extrapolable al sector del e-learning.

Solo por ilustrar el éxito de estos juegos sociales, y sin ánimo de ser exhaustivo, mencionaré algunos de los que están teniendo mayor calado en Facebook:

  • Country Story. Se trata de un juego de granjeros en el que los participantes deben visitar el banco, supervisar la construcción de la granja, o visitar al alcalde de la ciudad para negociar beneficios.
  • Geo Challenge. Consiste en realizar un tour alrededor del mundo en el que los participantes ponen en juego sus conocimientos geográficos y compiten por saber quien sabes más acerca sobre ciertas ciudades.
  • Café World. En este juego, el usuario crea y gestiona su propia cafetería, prepara los platos que considera más atractivos para su clientela, etc.
  • Restaurant City. Basado en cómo gestionar un restaurante entre un grupo de amigos, con la posibilidad de crear menús, intercambiar productos con otros restaurantes, crear ofertas que generen tráfico en el restaurante, etc.

Personalmente, creo que en el sector del e-learning estamos muy necesitados de estas experiencias flow, y de aprender de las experiencias de éxito de muchos MMO y juegos sociales, ya que pueden revelarnos algunas claves acerca de cómo crear auténticos entornos inmersivos con alto potencial educativo.