Klout: el ser humano es extraordinario

Tiempo estimado de lectura: 2 minutos
Duración aprox. vídeo: 1 minuto

¿Cómo se ha levantado tu ego esta mañana después de que Klout haya cambiado sus algoritmos? Aún no me he parado a leer con detenimiento lo que dice el blog oficial de Klout, pero a buen seguro que habrá sido una decisión meditada y que mejorará el servicio. Pero… (el 27 de octubre escribí este post horas después de que Klout causara un aluvión de comentarios en la Red por haber cambiado inesperadamente sus algoritmos. A partir de aquí, creo mi reflexión puede sostenerse sin temor a la caducidad a la que están condenados muchos de nuestros post).

Mi post no pretende analizar si Klout lo ha hecho bien o no, sino en destacar la reacción de patio de colegio que se intuye entre algunos adictos a mirarse frente al espejo de los números. Esta actitud vanidosa que se deja entrever entre algunos usuarios de este servicio se traduce en reacciones que van desde la pataleta por haber bajado puntos hasta la mirada altiva de quien ha subido peldaños. Y este fenómeno no deja de ser un tema digno de estudio sociológico por cuanta información aporta sobre cómo funcionamos una parte de la sociedad.

Me viene a la mente un enternecedor anuncio de Aquarius que decía: “el mundo está loco, el mundo está loco…..“, “No, el ser humano es extraordinario”. Realmente, la gente puede hacer cosas increíbles y puede manifestar comportamientos aún más asombrosos. ¿Es este el caso? Cada cual que saque sus propias conclusiones.

El algoritmo de Klout, como el de Google, aún no se conoce con detalle pero parémonos a pensar por un momento que, por muy sofisticada que sea la fórmula empleada, resulta difícil, por no decir imposible, reunir y cuantificar todos los factores que nos definen como profesionales y como personas. Hay en nosotros tanto de aspectos tangibles como de intangibles. Aún así, creo que es fantástico contar con herramientas que, como Klout, nos dan “bocados de realidad” (sobre todo para alimentar nuestros egos). De hecho, ya escribí un tutorial sobre esta herramienta hace algunas semanas. No obstante, conviene no perder el norte y obrar con la suficiente cordura como para no considerarlo dogma de fe.

Permitidme que me desvíe del tema parcialmente. En mis últimos post he hablado sobre la gamificación aplicada al aprendizaje. Una estrategia que bien empleada podría ayudarnos a incrementar la motivación y compromiso del alumno. He destacado la importancia de conectar con las emociones del ser humano a través de la dinámica de los juegos y he señalado con la misma rotundidad los riesgos de no saber utilizar esta estrategia. Riesgos como focalizar la atención del alumno en aspectos ajenos a la formación que podrían contaminar el proceso de aprendizaje. Cuestiones que deben hacernos reflexionar sobre el riesgo de trivializar ciertos temas cuando no hacemos un planteamiento serio.

Aplicado al ámbito de los medios sociales, creo que Klout podría ser un buen ejemplo de gamificación. Nos gusta compararnos con los iguales, tener una posición destacada dentro de un ranking, alcanzar un determinado perfil de entre los muchos que maneja la herramienta (¿el equivalente a las insignias de Foursquare?), etc. Desde luego, a tenor del grado de penetración que ha experimentado en los últimos meses y viendo los comentarios que está suscitando con este cambio de algoritmo, al menos podemos estar seguros de una cosa: la fórmula de la gamificación les funciona :)

El espíritu de la colmena en #Sevillasemueve

Tiempo estimado de lectura: 1 minuto

Foto #Sevillasemueve by @AlvaroOlmo

Aunque la tendencia a compartir está en cada uno de nosotros, quizá ahora se ha magnificado esta cualidad gracias a las redes sociales. Esto nos hace comportarnos como un enjambre en el que nuestras interacciones son al mismo tiempo origen y consecuencia. Origen porque este sumatorio de interacciones nos convierte en un sistema tremendamente dinámico e inteligente. Y, al mismo tiempo, el incremento de las mismas es consecuencia directa de este sistema porque se convierte en un entorno capaz de seducir a personas que, hasta este momento, no han sido conscientes de esta nueva forma de inteligencia colectiva.

Un ejemplo de esta inteligencia colectiva tuvo lugar el pasado 21 de octubre en Sevilla. Un evento llamado #Sevillasemueve en el que se dieron cita emprendedores, empresarios y, en general, todos aquellos con ganas de aprender y compartir en el entorno de los Social MediaLa temática fue tan diversa como las personas que allí se dieron cita (física o virtualmente, ya que se retrasmitió por streaming y Twitter), dando lugar a un auténtico ágora como en la época griega (salvo que las tablillas de madera o arcilla de antaño ahora han pasado a ser ipads, iphones y demás gadgets).

Mi impresión del evento fue muy positiva por todo lo anterior y, aunque tuve la oportunidad de participar activamente impartiendo un taller de Prezi y aportando mi opinión sobre la “Gamificación del aprendizaje” en uno de los Tapas & Tweets, si tuviese que destacar algo me quedaría con la experiencia social de poder conversar con personas plagadas de inquietudes y ganas de emprender, que miran de frente y sin titubeos a la actual crisis económica. Creo que por un momento llegué a descubrir el secreto de este espíritu emprendedor: la PASIÓN por un proyecto.

Que la fuerza sea con ellos y que, entre todos, podamos crear una colmena en la que poder crecer como personas y como sociedad.

Foto #Sevillasemueve by @AlvaroOlmo

Fotos tomadas por Álvaro Olmo.

El efecto ventana de la gamificación

Tiempo de lectura: 2 minutos
Duración vídeos: 3 minutos aprox.

Utilizar la mecánica de los juegos en nuestros productos o servicios solo tendrá un fuerte impacto a corto plazo. Este breve periodo de tiempo es lo que se conoce como efecto ventana. Si lo enunciásemos en términos médicos sería como hablar del tiempo que tarda una persona infectada en desarrollar los anticuerpos para el virus. En este sentido, el caso de Foursquare resulta revelador por la alta rotación de usuarios y la escasa perdurabilidad de los mismos en dicha red social. Puedo atestiguarlo en primera persona. En la oficina varias personas comenzamos a utilizar esta aplicación y trascurridos los primeros días de actividad febril, en las sucesivas semanas el interés por hacer check-in se fue perdiendo. Teniendo en cuenta que nuestra principal motivación era obtener una alcaldía, el resto de servicios que ofrece la aplicación pasaron desapercibidos. Pues bien, ese es un riesgo que en formación no podemos asumir. Como explicaba en un post anterior, el juego por el juego no aporta un valor añadido a la formación y al hilo de esta cuestión también comenté en otro post sobre gamification que debíamos centrar nuestros esfuerzos en lograr que lo divertido sea el proceso para alcanzar los objetivos educativos.

Por tanto, incorporar técnicas de gamification en la formación elearning exige una estrategia planificada y reflexionada que vaya más allá del cortoplacismo. Plantéate cómo afectará al proceso de aprendizaje del alumno y en qué medida vamos a modificar sus hábitos o conductas una vez que se vea inmerso en esta dinámica (mirad los vídeos que he puesto al final y veréis el potencial). Bajo mi punto de vista, este análisis previo del impacto es particularmente importante, sobre todo si pensamos en la influencia que podemos ejercer en la motivación de nuestros alumnos.

¿Posibles efectos sobre la motivación?

La motivación es la energía motriz que nos hace emprender o realizar cualquier actividad en nuestras vidas (de hecho, la palabra motivación procede del latín “motio” que significa movimiento). El fin último de la motivación es la satisfacción de una necesidad que puede venir determinada por factores extrínsecos o intrínsecos. Pues bien, cuando incorporamos una estrategia de gamificación en la formación e-learning lo que hacemos es incidir directamente en la motivación del individuo para que su “energía” durante el curso se traduzca en mayor participación, mayor retención de los contenidos, menor tiempo de respuesta, etc. Ahora bien, cuando utilizamos elementos externos como las insignias, trofeos, etc. inevitablemente estamos focalizando la atención del alumno en elementos tangibles que son consecuencia directa de sus acciones. Esta relación tan evidente puede hacer que se potencie en mayor medida la motivación extrínseca por alcanzar estos reconocimientos, y que los contenidos pasen a convertirse en el medio y no en el fin de la formación (si ese es el resultado que conseguimos, mejor desistir). Pero además conviene saber que dicha motivación extrínseca decae rápidamente como comentaba al principio de este post, ya que la expectativa de consecución se vuelve insaciable. Posiblemente ésta sea una de las razones por las que un mismo juego deja de ser motivante transcurrido un tiempo o por la que el dinero no es el principal motivador en un puesto de trabajo (superado cierto rango salarial, como es lógico). Por tanto, un axioma de trabajo en formación es intentar que la motivación extrínseca que logramos a través de insignias y trofeos se interiorice y pase a convertirse en motivación intrínseca.

¿Cómo pasar de la motivación extrínseca a intrínseca?

La respuesta no puede ser otra que diseñar actividades que tengan un beneficio para el alumno a largo plazo (aumento de su empleabilidad, aprendizaje de habilidades y conocimientos prácticos directamente aplicables al puesto de trabajo, etc.). Estas metas individuales directamente relacionadas con la interpretación subjetiva que realiza el alumno en base a su experiencia y situaciones personales son las que deben dar sentido a todo el proceso. Por tanto, al margen de una insignia, un trofeo o un diploma (el trofeo por excelencia en los sistemas tradicionales), nuestro esfuerzo debe estar encaminado a un único objetivo: lograr que el alumno perciba claramente la conexión entre proceso formativo y adquisición de nuevos conocimientos, habilidades o destrezas. En el cómo conseguirlo es donde la gamificación puede ser de gran ayuda ya que podemos provocar respuestas en el alumno que repercutan positivamente como señalaba antes.

En definitiva, si utilizando estas técnicas somos capaces de conectar con la esfera emocional de los alumnos, con sus intereses, habilidades y motivaciones, estaremos tocando los aspectos esenciales del aprendizaje. Una oportunidad que, al menos, deberíamos explorar.

Por último, quisiera compartir con vosotros dos originales vídeos que ejemplifican el potencial de la gamificación. Los desarrolladores de la idea (http://www.thefuntheory.com/) lograron convertir dos actividades aburridas y escasamente motivadoras, en experiencias nuevas y divertidas. Ellos supieron tocar las teclas adecuadas para provocar un cambio de hábito entre los usuarios. No os lo perdáis.