Sugatra Mitra, un ejemplo de innovacion social y educativa

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En los blogs encontramos tendencias como en la moda y éste es el momento ideal para los post con recopilatorios o rankings de casi todo; mejores videos del año, mejores apps  para iPhone y iPad, las noticias más destacadas de 2010, etc. Reconozco que me divierten mucho este tipo de publicaciones porque sintetizan en poco espacio una gran cantidad de información (todos hemos asumido la  deseable norma de brevedad y simplicidad).

Una de estas categorías, la del personaje más influyente del año, ha sido especialmente polémica. Dos candidatos, por un lado el  políticamente correcto, Mark Zuckerberg , y por otro, la opción más incómoda para el sistema, el cuestionado Julian Assange (presidente y editor jefe de Wikileaks). Como cabía esperar, la ortodoxia ha prevalecido, siendo el creador de Facebook la opción elegida por la revista Time.  Claro que si hubiesen tomado como unidad de medida las referencias en Twitter, el resultado se hubiese declinado claramente  en favor de Julian Assange, pero no nos desanimemos que el 2011 también promete con nuevos cables que seguro sacudirán la política internacional de ciertos países, y por que no, a una parte de la sociedad que vive narcotizada por los medios de comunicación tradicionales.  En cualquier caso, no debemos restar mérito al precoz multimillonario de Facebook. Si analizamos lo que ha alcanzado esta red social desde el prisma de las cifras, será difícil encontrar nada que se le parezca (lo último, que si los usuarios de Facebook fuesen habitantes sería el tercer país del mundo, según el Daily Telegraph, etc.).

Pero en este blog, en el que pretendo centrarme fundamentalmente en el aprendizaje humano (aunque  reconozco que a veces hago “zapping”), me temo que ni Mark ni Julian representan mis referentes para el 2010. Bajo mi punto de vista, hay personas que están ejerciendo una influencia social sino más, al menos tan importante como la de ellos. Hablo de alguien que está posibilitando que la educación llegue a miles de niños desfavorecidos en zonas en las que hasta este momento era impensable que llegase el más mínimo gesto de proporcionar recursos para el aprendizaje. Mi personaje del año es Sugata Mitra, profesor y jefe científico emérito del NITT .

El secreto de la educación es enseñar a la gente de tal manera que no se den cuenta de que están aprendiendo hasta que es demasiado tarde. Harold E. Edgerton

La simplicidad de sus investigaciones y la contundencia de sus descubrimientos ponen de relieve que muchas veces en lo sencillo está la solución a nuestros problemas. Su experimento Hole in the Wall (Agujero en la pared) es muestra de ello. Allá por el año 1999, dispuso un ordenador con conexión a Internet en un kiosko ubicado en uno de los barrios marginales de Nueva Delhi y se dispuso a observar qué ocurría en los niños. En el siguiente video podéis ver en qué consiste el proyecto HIW.

Este experimento, influenciado por un claro reduccionismo metodológico, supone un hito en la educación moderna a través de las nuevas tecnologías. Gracias a este proyecto pudo demostrar, por un lado, que los niños son capaces de enseñarse a sí mismos, y por otro, que para que surja el aprendizaje solo necesitamos proporcionar las condiciones para que éste se produzca. Otra de las conclusiones que se derivan de su experimento es que en la educación, “un niño aprenderá a hacer, lo que quiera aprender a hacer”, es decir, el aprendizaje resulta significativo solo cuando nos interesa lo que estamos aprendiendo. Por esta razón, como comentaba en un post anterior, el juego es una de las actividades con mayor potencial educativo, precisamente porque nos interesa lo que estamos haciendo en ese momento y el aprendizaje fluye sin esfuerzo aparente. Por otro lado, no olvidemos que el juego suele estar cargado de emocionalidad, lo que hace que su impacto sea aún mayor.

Retomando el experimento del prof. Mitra, resulta especialmente interesante las condiciones de partida, es decir,  niños que tenían su primera experiencia con la tecnología ya que jamás habían visto antes un ordenador, ni mucho menos Internet. No obstante, y a pesar de no existir ningún adulto que les estableciese pautas de actuación, se produjo un aprendizaje autodirigido en lo que Sugatra Mitra denomina “educación mínimamente invasiva”.  Seguro que los que tenéis hijos (y los que no también) habréis constatado que los niños son seres curiosos por naturaleza y que su mayor afán no es otro que conocer y aprender de su entorno a la mínima oportunidad que tienen. Dando por válida esta realidad universal,  estoy convencido de que esta experiencia de aprendizaje se desencadenó en un ambiente lúdico y motivante, tal como sucede en los juegos. Al fin y al cabo estaban jugando a descubrir y a asumir diferentes roles, por un lado, el rol de alumno que aprende, y al instante, el  rol de alumno que enseña a otros niños.

Siguiendo con sus experimentos, constató cómo el aprendizaje es fundamentalmente social ya que es gracias a la interacción entre iguales como contrastamos la información y aumentamos nuestro campo de conocimiento. Nadie pone en duda que comportamientos sociales como experimentar y compartir experiencias, trabajar en equipo y enseñar a otros, representan las estrategias más eficaces para afianzar el aprendizaje.

Como no podía ser de otra forma, hay detractores a este enfoque de aprendizaje autodirigido por niños. Argumentan que no se produce “deep learning”. Podemos estar de acuerdo en ello, porque efectivamente es difícil que sin alguien que les guíe puedan profundizar en determinados contenidos, pero también es cierto que en la actualidad, debido al excedente cognitivo, el enfoque práctico del aprendizaje está en saber localizar los nodos de información y saber establecer las conexiones entre ellos, más que en memorizarlos (ya comenté estas en mi post sobre “Aprendizaje, Web 2.0 y teoría del caos“).

A pesar de resultar algo utópico (pero quien no tiene sueños nunca los alcanza), si consideramos los resultados de los experimentos de Sugatra Mitra, podemos pensar que con escasos recursos como los utilizados en Hall in the wall, una parte importante de la población mundial que ahora se encuentra al margen de la educación, podrían tener una oportunidad mínimamente invasiva , ¿por qué no dejar que los niños descubran?.

La mayor parte de la gente confunde la educación con instrucción. Severo Catalina. (1832-1871) Periodista y escritor español

Os dejo una presentación de Sumatra Mitra en TED 2010, hablando de  algunas de las cuestiones que he intentado compartir en este post (podéis seleccionar los subtítulos en español).

7 distorsiones cognitivas referidas al e-learning

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Curiosa reacción la que provoca el elearning entre los usuarios, bien sean empresas o particulares. De manera recurrente, aunque no generalizada, escucho mencionar las malas experiencias en cursos de elearning, como si este modelo hubiese acaparado toda nuestra atención a la hora de evaluar resultados, procesos, recursos empleados, etc. Pero lo que me resulta peculiar no son las críticas al e-learning, casi siempre positivas por la información que nos pueden aportar respecto a lo que el alumno demanda, sino la distorsión cognitiva con la que a menudo tratamos ciertos temas, entre ellos, la propia metodología e-learning. Me explico con mayor claridad. Denominamos distorsión cognitiva toda aquella percepción empobrecedora que realiza la persona acerca de sí mismo, del mundo y del futuro. En este sentido, y enfocando esta cuestión a la formación e-learning, es evidente que las creencias irracionales y las distorsiones cognitivas de los alumnos van a tener un peso específico en el desarrollo de los acontecimientos antes, durante y después de haber finalizado la formación. ¿A qué es debido? Fundamentalmente a que estas creencias irracionales se formulan en términos absolutos (o dogmáticos) y en segundo lugar, a que provocan emociones negativas en el alumno, lo que representa un serio obstáculo en cualquier proceso de aprendizaje.

¿Cuáles son las distorsiones cognitivas más habituales?

Si analizamos los patrones de pensamiento irracional, veremos que algunos alumnos con malas experiencias en formación e-learning caen en muchos de ellos a la hora de evaluar esta metodología.

  1. Sobregeneralización y pensamiento todo/nada – Como citaba antes, consiste en formular los acontecimientos en términos absolutos y hacer extensible su validez para todo un sector.
  2. Etiquetado – Consecuencia lógica de la sobregeneralización, consiste en asignar un nombre o un calificativo con connotaciones negativas para referirse a un sector, en vez de describir una experiencia concreta objetivamente.
  3. Filtro mental (también llamado Abstracción selectiva) – Se produce cuando el alumno tiende a centrar su atención en aspectos negativos de la metodología, ignorando sus ventajas.
  4. Magnificación y Minimización – Si lo enlazamos con lo anterior, consistiría en subestimar las bondades del e-learning, engordando sus limitaciones o carencias (quede claro que no niego que existan).
  5. Razonamiento emocional – Se produce cuando el alumno formula sus argumentos en base a cómo se “siente” en lugar de la realidad objetiva. Imaginemos un curso en el que aún teniendo un buen LMS y contenidos de calidad, el tutor brilla por su ausencia y no es capaz de atender los requerimientos de este alumno. Esta situación puede ser altamente desmotivante para el alumno porque puede sentirse aislado, perdido, etc. y por ende, si adoptase un razonamiento emocional, su impresión final sería negativa.
  6. Debeísmo – El alumno toma como criterio de evaluación de un curso de e-learning, o  bien de la propia metodología, lo que él mismo concibe que “debería” ser (premisas inamovibles como “todas las plataformas o todos los cursos deberían tener la herramienta chat”), despreciando datos de contexto que, en la práctica real, afectan al diseño de  una acción formativa. Por ejemplo, para según qué cursos o tipología de alumnos, debemos ofrecer unas herramientas y no otras, o incorporar unos recursos didácticos en lugar de otros.
  7. Personalización – En todo curso que impartamos podemos encontrar alumnos que expían sus culpas (falta de implicación, incapacidad para la autogestión, escasa motivación, etc.) proyectando sobre otros (tutor, plataforma, etc.) el fracaso en su proceso de aprendizaje.

Errores de concepto

Uno de los errores de concepto que encuentro entre usuarios noveles en metodología e-learning consiste, por ejemplo, en pensar que para aprender en los cursos de e-learning el alumno no tiene que acometer más esfuerzo que el de visualizar contenidos en pantalla. Y este error de concepto va acompañado además de otras conductas irracionales que realizamos en mayor o menor medida, como “el dejar para mañana lo que puedes hacer hoy” o la falta de auto disciplina (lo mencionaba antes en la “personalización”). El desenlace inevitable de estas premisas erróneas es que generan falsas expectativas. En relación con esto último, aprovecho para destacar la necesidad de que redoblemos esfuerzos a la hora de trasmitir a los alumnos bajo qué condiciones van a formarse, y qué se espera de él. A pesar de que se habla mucho de la responsabilidad del alumno en su proceso de formación, y del rol activo, colaborativo y participativo, aún hoy, muchos alumnos siguen anclados en el viejo modelo “yo enseño, tú escuchas y asientes”.

Dicho lo anterior, y con todos estos ingredientes, muchos de los que nos dedicamos a la formación e-learning, nos vemos en la necesidad de adoptar estrategias más propias de la terapia cognitiva, mostrando a nuestros alumnos que su percepción de esta metodología no se ajusta a realidad, y ayudándoles a descubrir pensamientos alternativos y estrategias más adaptativas que les permitan alcanzar sus objetivos formativos.

Y me pregunto yo, ¿usamos la misma vara de medir cuando hablamos de la formación presencial? Éste será tema para otro post…

Experiencias flow y videojuegos, dos claves para el e-learning

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Ciertas actividades requieren de nosotros un alto grado de concentración y ensimismamiento. Cuando nos encontramos inmersos en ellas, el tiempo discurre sin que nos percatemos , pasan las horas y las horas pero para nosotros el reloj sigue parado. Seguro que todos tenemos en mente situaciones o actividades en las que nos sucede esto (pasear, practicar deporte, sexo, escuchar música, incluso hay quien dice experimentar esta sensación en el trabajo ;) ). Este estado de “desconexión” es lo que técnicamente se conoce como experiencia flow. Tal como afirma el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, desarrollador de este concepto:

“Todo el ser está envuelto en esta actividad, y la persona utiliza sus destrezas y habilidades llevándolas hasta el extremo.”

¿Qué características tienen estas experiencias flow?

  • Altos niveles de concentración
  • Inmersión o pérdida de la conciencia previa
  • Atención focalizada
  • Realimentación positiva
  • Motivación intrínseca
  • Ideas claras sobre el objetivo de la actividad

Para los que nos dedicamos a la formación, lograr estas experiencias flow sería el medio ideal para incrementar la curva de aprendizaje, pero lograrlo es harto complicado. Sin duda alguna, los videojuegos son unos claros generadores de estas experiencias flow. Si los analizamos detenidamente nos daremos cuenta de que reúnen una serie de características que los hacen muy atractivos para el consumidor. Por ejemplo, emplean recursos gráficos variados como colores muy llamativos, movimiento incesante en pantalla, hiperrealismo y, con frecuencia, un discurso narrativo basado en el sentido del humor. En esencia, una combinación de factores para recrear un espacio inmersivo que provoque la desconexión mental del usuario de todo aquello que no sea el propio juego. Y todo ello unido a otro elemento esencial no menos importante para “enganchar” al usuario, plantean un reto, un desafío.

No obstante, bajo mi humilde opinión, a pesar de que los videojuegos permiten adquirir y desarrollar una serie de habilidades y conocimientos sin prácticamente esfuerzo, al menos consciente, el potencial educativo sería mucho mayor si hubiese un acompañamiento docente de estas experiencias. Por ejemplo, cuando se trata de juegos colaborativos en los que los usuarios tienen que organizarse por equipos y alcanzar ciertas metas, negociar, delegar funciones entre los participantes, plantear una estrategia, etc. obviamente se están desarrollando una serie de habilidades, pero estas experiencias de aprendizaje pueden quedar inertes o baldías una vez que aparece en pantalla “game over”. Pensemos por el contrario en una experiencia educativa en la que a través de la propia dinámica del videojuego nos ayudasen a descubrir, o mejor dicho a tomar conciencia, de las claves del trabajo en equipo, de la negociación, del liderazgo, etc. en definitiva, hacer significativo ese aprendizaje, contextualizándolo más allá de los límites lúdicos del juego.

Ésta es la mayor carencia que observo en los videojuegos, que a menudo solo priman la acción, la inmediatez, el movimiento, el ensayo-error (otra forma de aprender, es cierto), sin que exista espacio para la reflexión.  Para ir un paso más allá, considero que la formación y el sector de los videojuegos pueden trabajar por hibridación, enriqueciéndose mutuamente con aquellos elementos de los que carecen por separado. Por mencionar un dato impactante, los cirujanos con experiencia en videojuegos cometen cerca de un 40 por ciento menos de errores operando que los que nunca han tenido esa experiencia digital.

Mención especial merecen los juegos sociales y los MMO (Multijugador Masivo Online) dado el protagonismo que están cobrando. En estos entornos de relación, el reconocimiento social representa el elemento motivador más importante y es lo que impulsa a los usuarios a poner en juego múltiples y variadas habilidades. Como leía en un artículo de Jeff Strain (uno de los cofundadores de ArenaNet, empresa desarrolladora de juegos como Guild Wars):

“Los juegos en red conllevan exploración, gloria personal, estar con los amigos y conocer gente nueva……. La característica que define a los grandes equipos de desarrollo de juegos multijugador masivos es que son conscientes de que están entregando un servicio, más que crear un producto, y que es el principio de una relación a largo plazo con sus clientes…….”.

Me gusta esta afirmación de que ofrecen un servicio más que un producto, y creo que debería ser una filosofía de trabajo extrapolable al sector del e-learning.

Solo por ilustrar el éxito de estos juegos sociales, y sin ánimo de ser exhaustivo, mencionaré algunos de los que están teniendo mayor calado en Facebook:

  • Country Story. Se trata de un juego de granjeros en el que los participantes deben visitar el banco, supervisar la construcción de la granja, o visitar al alcalde de la ciudad para negociar beneficios.
  • Geo Challenge. Consiste en realizar un tour alrededor del mundo en el que los participantes ponen en juego sus conocimientos geográficos y compiten por saber quien sabes más acerca sobre ciertas ciudades.
  • Café World. En este juego, el usuario crea y gestiona su propia cafetería, prepara los platos que considera más atractivos para su clientela, etc.
  • Restaurant City. Basado en cómo gestionar un restaurante entre un grupo de amigos, con la posibilidad de crear menús, intercambiar productos con otros restaurantes, crear ofertas que generen tráfico en el restaurante, etc.

Personalmente, creo que en el sector del e-learning estamos muy necesitados de estas experiencias flow, y de aprender de las experiencias de éxito de muchos MMO y juegos sociales, ya que pueden revelarnos algunas claves acerca de cómo crear auténticos entornos inmersivos con alto potencial educativo.

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